lunes, 23 de agosto de 2010

Contenido PvE de Guild Wars 2 finalmente explicado

La bandera occidental de la franquicia de NCsoft para PC está avanzando a grandes pasos desde su lanzamiento original y sus diversas expansiones hacia ésta intensa secuela. El avance de Guild Wars 2mostrado en la Gamescom, centrado en la parte PvE (jugador contra entorno) del juego y la gran cantidad de contenido dinámico que Arenanet promete, son impresionantes.

Olvida todo lo que sabes sobre llevar a cabo misiones en los MMO. Guild Wars 2 está haciendo todo lo posible para alejarse de los NPCs (non playing characters) estáticos vomitando ladrillos de texto explicando por qué es vital que mates 10 ratas. El diseño de zona que Arenanet ha hecho resaltar en Alemania gira alrededor de puntos de aventura estratégicos, pero el modo en que los jugadores interactúan con los NPCs y el mundo es diferente a la mayoría de los demás juegos del género.



Básicamente, GW2 lleva el concepto de misión pública del Warhammer Online al extremo con su sistema de eventos. Si se te pide ocuparte de bandidos que están atacando una granja, no te dedicas a matar un grupo de tipos vagando por un trozo de campo sin más. Tendrás que defender los cultivos de oleadas de atacantes, apagar los incendios que consigan provocar, y atrapar al jefe cuando salga a lidiar con la resistencia. Si fracasas, los cultivos arderán, aunque podrías tener la oportunidad de restaurar de nuevo la granja más tarde a través de otra serie de tareas diferentes.

Como en las misiones públicas de Warhammer, cualquiera que se adentre en esa zona será notificado de los objetivos en curso. Todo el que ayude recibe reconocimiento por el trabajo que hayan hecho, en forma de experiencia, karma (una divisa aparte, que parece estar estrechamente unida al sistema de eventos), y botín. La diferencia aquí reside en que si un jefe suelta un objeto especial, todo el mundo consigue un roll sobre él y todo el mundo quien rolee obtendrá el loot. Nunca te quedas con un objeto de otra persona. La intención de Arenanet es hacer que los jugadores quieran ayudarse entre sí; como no estáis jugando todos por la misma porción del pastel, la cooperación no se busca sólo para beneficio propio.

Otro ejemplo que Arenanet ha mostrado a través del juego en directo es un encuentro de nivel medio con un enorme dragón. Aproximadamente de 40 a 60 jugadores y docenas de NPCs se encontraron sumidos en varias tareas. Algunos atacaban directamente al dragón. Otros liberaban a jugadores aliados y NPCs de las prisiones de cristal que el dragón usaba para drenar su energía. Otros defendían una linea de armamento de asedio de los minions que el dragón generaba todo el tiempo. La escala podría compararse favorablemente a cualquier raid que haya visto en cualquier otro juego -- y éste era un encuentro de nivel 45-50, ni siquiera cercano al nivel máximo que es 80.

Si ya de por sí la batalla estaba resultando genial, el aspecto más interesante estaba aún por llegar. Los desarrolladores explicaron que las armas de asedio -- una pieza clave del encuentro -- requerían más esfuerzo del esperado para ser reparadas en caso de ser destruidas por los minions del dragón. Una vez que varias de ellas son destrozadas, se genera una caravana con suministros en un punto cercano fuera de la zona de lucha. Ésto dispara por sí mismo otro evento en el que los jugadores deben escoltar los suministros hasta el campo de batalla, para poder poner el armamento pesado de nuevo en funcionamiento.



No sabemos cuántos de los eventos del mundo del juego están relacionados de ésa forma, pero lo cierto es que viendo la tecnología base de la que parte, resulta prometedor. Tened en cuenta que todo ésto sucede en las zonas públicas persistentes, y cualquier jugador que se pase por allí puede unirse a ayudar. Es más, el evento escala dependiendo del número de jugadores presentes, lo que significa que incluso la gente con horarios atípicos podrán disfrutar al menos de la mayoría del contenido.

Los cambios que ocurren en el mundo no son permanentes, pero sí son persistentes. O sea, que si permites que un puesto fronterizo sea invadido por centauros, no está perdido para siempre -- solo hasta que los jugadores completen con éxito el evento para retomarlo de los invasores. El sistema tiene varias limitaciones, así como por ejemplo aunque el dragón mencionado antes haya sido derrotado, no significa que haya desaparecido para siempre. volverá y comenzará el mismo evento de nuevo más tarde aunque haya sido ahuyentado, así que el mundo permanece hasta cierto punto encasquillado en un bucle temporal. Aunque lo que vi en Alemania fue un gran paso adelante sobre los casi por completo estáticos mundos de la mayoría de los MMOs. Resulta un contraste interesante con el sistema de etapas que Blizzard introdujo en Wrath of the Lich King (expansión del WoW), con su propio conjunto de ventajas y limitaciones.

Una cuestión que pienso que podría darse con el sistema de eventos de GW2 es la posibilidad de ser incapaz de encontrar algo interesante que hacer si hay varios eventos activos a tu alrededor. Arenanet nos asegura que el mundo tendrá el contenido suficiente como para que la probabilidad de no encontrar un evento en el que involucrarse sea poco menos que imposible, y ya no puedo esperar al lanzamiento, del que NCsoft no ha dado ni siquiera una pista hasta el momento.

Este artículo ha sido extraído de www.gameinformer.com y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Yledrixe por la traducción.

viernes, 20 de agosto de 2010

La historia de Tyria



Tyria, que no se debe confundir con el continente de mismo nombre, es el nombre del planeta. Es el hogar de muchas especies sensibles inteligentes, como Humanos, Charrs, Asuras, Tengus, Centauros, "Dredge", y Enanos - entre muchas otras. Se sospecha que tienen una antiguedad de 11.000 años, cuando los "Giganticus Lupicus" se cree que recorrian el mundo. Sin embargo, no se ha confirmado que albergara vida humana hasta al menos 786 a.É (Antes del Éxodo). Hay tres continentes conocidos, y una cantidad desconocida por explorar. Las profundidades de Tyria son recorridas por una red de túneles subterráneos vinculados por puertas Asura.

Historia


No se sabe mucho acerca de Tyria antes de la llegada de los dioses. Esqueletos gigantes se encuentran exparcidos por todas partes de Tyria, estos son los restos de una raza extinta de grandes gigantes - conocidos como Lupicus Giganticus por los estudiosos -- especie que no ha sido vista por los ojos del hombre.

En 1769 a.É, la primera raza civilizada llegó a suelo de Tyria. Fueron los Olvidados, una raza de serpientes erguidas, convocados de otro mundo a través de las nieblas por los dioses para proteger a las razas del planeta, mientras los Dioses moldeaban el planeta a su gusto. Se dice de Tyria que es el primer mundo creado por los dioses, y después del acontecimiento conocido como el Éxodo, ellos se irían a crear más.

En el tiempo transcurrido desde entonces y el Éxodo, mucho ha cambiado en Tyria. Los seres humanos aparecieron en los tres continentes, condunciendo a los Charr desde el sur de sus tierras ancestrales - lo que ahora se llama Ascalón - forzando a los Tengu y los Centauros de sus hogares y conquistando rápidamente el mundo conocido. Los Olvidados, con su trabajo sin hacer por los seres humanos, construyeron buques poderosos y navegaron hasta el Mar de Cristal, que finalmente se convertiría en el lugar de descanso final de los Olvidados de Tyria.

Sin embargo, una grieta crecía entre los dioses. Los asentamientos comenzaron a aparecer en la costa noroeste de Elona en 175 a.É. Los habitantes de estos asentamientos, conocidos como los Margonitas, no adoraban a todo el panteón (de dioses), sólo a uno: Abaddon, el dios de los secretos y el agua. Barcos Margonitas gobernaban el interminable océano, provocando incómodas relaciones con los olvidados. El enlace ya tenue entre los dioses fue cortado finalmente, cuando Abaddon tomó la decisión más importante en la historia de Tyria: introducir el arte de la magia.

La guerra estalló de inmediato en todo Tyria. Mientras que los humanos luchaban contra los Charr por el dominio del reino de los mortales, los dioses se enfrentaron a Abaddon, en una guerra que se perdió en la historia por más de mil años. Abaddon pudo haber tenido la capacidad de derrotar a dos de los dioses, pero con la fuerza combinada de los cinco - Dwayna, Balthazar, Melandru, Grenth y Lyssa - Abaddon fué vencido.

El golpe final contra Abaddon fue dado en la Boca del Tormento, un ataque cataclísmico que se cree que es por el cual el Mar de Cristal se convirtió en un desierto árido, uniendo a Tyria y Elona en un supercontinente. El Desierto de Cristal y la desolación se formaron ese día. Abaddon fue encarcelado en el Reino de Tormento, literalmente encadenado a un destino eterno de angustia, dolor, miedo y locura. Era el año 1 d.É (Después del Éxodo), y ese fue el año en que los dioses salieron de Tyria para siempre.

Geografía


La Tyria conocida está dividida en tres continentes: Tyria, también conocido como el continente de mismo nombre, Cantha, casa del Imperio del Dragon, y Elona, la Tierra del Sol de Oro. Entre los tres continentes, se encuentran las Islas Bélicas, una pequeña cadena de islas gobernadas por la Orden Zaishen, se encuentran en el interminable Océano que divide Tyria y Elona de Cantha. Las Islas Bélicas son ahora el campo de entrenamiento para los luchadores de élite del mundo.

El norteño continente de Tyria está lleno de grandes cadenas montañosas, densos bosques y selvas, y las ruinas de los que una vez fueron imperios poderosos. Al este se encuentra Ascalon y las Tierras Charr, sumergidos en una guerra aparentemente eterna por el territorio desde cien años antes del Éxodo. Más al sur, a través de las montañas de Blazeridge, se encuentra el Desierto de Cristal y la destrozada península de Orr, donde la ciudad abandonada de los dioses una vez estuvo en pie antes del cataclismo. Ahora todo lo que queda de Arah se encuentra en el fondo marino. Al oeste de Ascalon y al Norte de Orr se encuentra la cordillera Picosescalofriantes, antiguamente en una guerra civil permanente entre los enanos de Deldrimor y los de la Cima de Piedra. Su guerra civil ha terminado igual que su raza, destruida la Cima de Piedra y convertidos en piedra por su lucha con los destructores los de Deldrimor. A través de las montañas Picosescalofriantes al oeste están los sonidos de guerra civil que resonan en el restante único reino humano de Tyria, Kryta. La lucha entre el manto blanco y la familia real bulle, haciendo retroceder a los Centauros a la Selva de Maguuma y más hacia el oeste conforme pasan los días, junto con el manto blanco. Justo al sur de la Selva Maguuma se encuentra la Costa de Bronce, la actual sede de los Asura y la última esperanza del centauro Ventari de traer un poco de paz a su vida. Al sur de allí está la cadena de islas del Anillo de Fuego, que, como Arah, en la actualidad carece de asentamientos humanos.

Al sur de Tyria, a través de los mares del Clashing (también llamados océano interminable) está el continente de Cantha. En comparación con el continente del mismo nombre, el Imperio del Dragón está prosperando, con palacios y bosques que dominan la zona. La realidad es que Kaineng es una sucia metrópolis superpoblada, llena de barrios marginales, pandillas callejeras y parásitos. El único refugio real para aquellos que no tienen ningún título de nobleza es la Isla de Shing Jea, una finca que produce el alimento para todo el Imperio. Sin embargo, esta isla tiene sus propios problemas también - la isla está llena de Tengus -Angchu y Sensali- junto con Nagas y Yetis. Si bien la Angchu han encontrado la paz con los seres humanos, la Sensali son constantemente hostiles a los seres humanos. Aunque los Naga y Yeti normalmente permanecen en sus propios territorios, hay veces en que se aventuran y atacar los asentamientos humanos. Al sur de Kaineng se encuentra el Bosque Echovald y el Mar de Jade, la casa de los siempre rivales Kurzick y Luxon, estados vasallos cuya tierra se ha convertido en piedra por el Viento de Jade; sin embargo brotes de hierba están creciendo a través de la piedra, suelo muerto de Echovald e informes de charcos aislados formandos de agua impregnan el Mar de Jade.

Al sureste de Tyria y al noreste de Cantha está Elona, la Tierra del Sol de Oro. La isla de Istan es conocida por su marina, sin embargo los corsarios atacan constantemente sus asentamientos, y contiene las ruinas más antiguas conocidas de Elona, mientras que la tierra es exuberante, con vegetación. Al otro lado del mar, sobre la masa de agua, está Kourna, una tierra de sabanas, una vez gobernada por un mariscal, aunque ahora la tierra está en el caos desde los acontecimientos del anochecer, con poca agua, a excepción del Gran Río, El Elón, que pasa por en medio de la región. El Elon fluye desde las tierras del noreste de Vabbi al mar. Vabbi es un país próspero, custodiado por Djinns y patria de Hekets y Arpías. Los humanos de Vabbi son de una gran variedad y gobernados por sus príncipes mercaderes. Sus fincas están llenas de lujo y entretenimientos, pero fuera de ellas la tierra es una sabana y está llena de criaturas y otros peligros. Al oeste de Vabbi y al norte de Kourna se encuentra la desolación, un desierto de tierras baldías sulfurosas que son mortales para cualquier cosa que no esté muerta o sea demoniaca y patrulladas por los ejércitos de no-muertos de Palawa Joko.

Entrada original aparecida en Guild Was 2 Online

jueves, 19 de agosto de 2010

Últimas noticias de Guild Wars 2


Confirmado oficialmente:


En esta imagen irán desvelando las profesiones que habrá en guild wars 2: por ahora guerrero, guardabosques y elementalista son las profesiones reveladas.
Enlaces a sus páginas oficiales: guerrero, guardabosques y elementalista.
El nigromante ya ha aparecido en la GamesCon (al final de la entrada el video) con lo que pronto estará en la web. Como novedad del nigromante, ya no se necesitan cadáveres para levantar a los muertos (una lástima porque esto estaba genial y lo hacía más creíble)


El juego es 250 años después de guild wars 1


Ha aparecido una novela llamada fantasmas de Ascalon que avanza la historia y que servirá para ayudar a comprender mejor el universo de guild wars 2. Por ahora solo en inglés pero esperemos que encuentran una editorial española que se anime a publicarla.


Va a comenzar una serie de eventos agrupados bajo el nombre de Guild Wars Beyond con los que se va enlazando la historia del 1 con las del 2 poco a poco. Cada uno de estos eventos añade contenido nuevo en forma de zonas, historia y enemigos al juego.
El primer evento se ha llamado Guerra en Kryta y esta es su web oficial. Es necesario pasarse el prophecies (juego básico) o el eye of the north para poder acceder a la nueva zona de arco del león que pone en marcha todos los eventos de la guerra.

Referente de wikipedia del guild wars

Razas jugables: Humanos, Asura (seres pequeños muy tecnológicos), Norn (gigantes que pueden convertirse en oso), Sylvari (seres de los bosques), Charr (los hombres perro que arrasan con Ascalon).

No tendrá cuotas mensuales.

Contará tanto con zonas persistentes como con zonas instanciadas.

Tendrá eventos dinámicos. Los eventos dinámicos evolucionan en cadenas de acontecimientos en todo el mundo en respuesta a cómo tú, el jugador, interactúa con ellos, dejando efectos persistentes en el mundo. ¿Vas a salvar al pueblo o vas a dejar que se queme? La elección recae en ti y en tus compañeros de juego. El sistema dinámico de eventos en Guild Wars 2 está diseñado para ser escalable y fomentar el juego en grupo improvisado donde los jugadores naturalmente cooperarán entre sí y no se preocuparán por molestarse el uno al otro. ¡Cuantos más, mejor!

No habrá versión para Mac (Y obviamente tampoco para Linux)

No se pueden usar los personajes de Guild wars 1 pero los nombres de tus personajes de Guild Wars original serán reservados en Guild Wars 2. El museo de los monumentos reconocerá los logros que hayas realizado en el primer Guild Wars y te premiará en Guild Wars 2 por esos logros.

La historia de tu personaje será interactiva. Más información aquí. Por fin un MMORPG que le da importancia a lo que hace un personaje
Hogar, dulce hogar
Las partes de la biografía de tu personaje se van completando a medida que actúas de una forma u otra dentro del juego.Cada personaje tiene unas características de su casa, personalizando las opciones de su biografía, que se encuentra en su capital racial (el pueblo de la raza en la que "naces") Healbrak para los Norns, La Selva para los Sylvari, y así sucesivamente. Dentro de este área, las cosas están más personalizadas para tu personaje. Por ejemplo, tu casa no deja de actualizarse, cambia a partir de si haces unas cosas u otras. Dos Norns diferencian su historia a partir del "área personal" que escojan. Cada uno encontrará diferentes aventuras, diferentes tomas de decisiones... Además, su casa cambia para que coincida con su historia.
La biografía de un personaje influirá en tu historia directamente. Una vez que hayas escogido la raza de tu personaje, clase y género, puedes seleccionar tu apariencia física- ¡Hay montones de opciones! A partir de ahí, se te ofrece la oportunidad de responder a varias preguntas detalladas acerca de la personalidad del personaje, historia y los detalles.
Algunas de estas preguntas se definen por las elegidas justo antes, ya sea la profesión, la clase o el patrimonio (los bienes). Si eres un Asura, te puedes preguntar a qué universidad has ido, para elegir especialidad (Sinergética, Dinámica o Estática), mientras que un Humano puede escoger su condición social (Alta Burguesía, Plebeyo o Mendigo) u otras cuestiones que hagan que tu personaje se interese por razas inferiores. Un Charr tendría pocas oportunidades satisfacer a un "quaggan", que es pacifista, como "quaggan" son criaturas de mar y Ascalon no tiene ningún territorio costero. Así pues, mientras que el juego puede tener historias que se centren en el "quaggan", el skritt, los ogros, el hylek, y el grawl, un personaje Charr elige entre el grawl, el skritt y los ogros. Un personaje Sylvari, procede de costera Selva Maguuma, así que elige entre el hylek, el skritt y el quaggan. De esta manera, hemos tomado ciertas decisiones distintas para cada raza.
Para el desarrollo de la personalidad de tu personaje, también se necesitan hacer preguntas para completar tu biografía, que son aplicables a todas las razas y clases. Si quieres describir tu carácter como intimidante y hostil, las reacciones de los NPC's serán diferentes si te defines como encantador y amable. Si lo que quieres es simplemente probar que clase o raza te viene mejor, puedes pulsar "Seleccionar Aleatoriamente", y de esta forma, estas preguntas se responderán solas. Pero si te tomas tu tiempo en responder, tu historia personal estará diseñada para satisfacer tus necesidades, para que coincida contigo el personaje que has creado.
Escogiendo detalles de la biografía de tu personaje, o tomando decisiones durante la historia, alteraras la historia de tu personaje dentro del juego. Algunas de estas diferencias pueden ser tangibles, como tener NPC's especiales o vendedores en tu ciudad, consiguiendo ropa de la ciudad o viendo cinemáticas especiales. En ocasiones completando una historia puede darte unas recompensas de prestigio menos tangibles, tales como títulos o revelarte una historia especial. Sin embargo, mientras nosotros queremos hacer las historias diferentes debemos subrayar que nosotros no estamos planeando el dar ninguna ventaja en el juego basada en tus decisiones. Las elecciones de la historia no afectaran lo poderoso que sea tu personaje. No le darán a tu personaje beneficios únicos y no alterarán las capacidades de tu personaje. Mientras que la historia no afecta a la mecánica ( o el nivel de poder) de tu personaje, todas las historias, experiencias- y las cosas divertidas- son distintas.
Cuando un personaje responde a las preguntas iniciales sobre su biografía, estas respuestas son grabadas como una pagina de historia que puede ser abierta y leída como un diario. Esto muestra al personaje su trasfondo individual, con todas las respuestas biográficas incorporadas en la historia de su vida. Cada historia que el personaje complete durante su progresión en el juego le presentará una nueva pagina en su historia, grabando las aventuras del personaje así como las crónicas de las decisiones tomadas durante el camino. El jugador puede leerlas durante su progreso y recordar las hazañas y elecciones de su pasado.
Para mi esa forma de tratar a los personajes en un MMORPG es muy original y por si misma (fuera aparte builds o niveles) le da mil vueltas a la forma de evolucionar los personajes de otros juegos

PVP: Hay dos tipos de PvP en el juego. El primero es el más pequeño, un estilo de equipos competitivos que pone a todos en igualdad de condiciones. El segundo tipo, o "mundo vs mundo" es un tipo de juego masivo que tiene lugar en multiples mundos (o servidores, como los llaman en otros juegos). Son batallas con cientos de jugadores, proteger el asedio, recolección de recursos, y un montón de estrategias a lo ancho del mapa.

Es muy original como los jugadores influencian al mundo y su historia. No dejéis de leer este artículo.

Habilidades: La barra de habilidades será de 10. Las primeras cinco habilidades en la barra no las elige directamente el jugador, sino que están determinadas por la elección del arma y la profesión. Las habilidades de armas tienen en cuenta la profesión, por lo que un guerrero empuñando una espada tiene diferentes habilidades que otro de una profesión diferente que maneje una espada.
Las otras 5 habilidades serán elegidas por los jugadores, dependiendo de su clase y raza. Por un lado me alegro que siga estando limitada (cosa que me encanta del 1) pero no me gusta que te fuercen la mitad de las habilidades que puedes llevar.
El tema de poder llevar tan pocas habilidades sé que fastidia a bastantes jugadores pero personalmente a mi es lo que más interés me levanta en el guild wars. Si puedes llevar todas tus habilidades o cambiarlas sobre la marcha el juego es más sencillo y menos desafiante puesto que es sencillo adaptarse a lo que te vas encontrando mientras que con barra limitada tienes que currarte de verdad una build que te sirva para todo (por eso muchos jugadores del WoW no les gusta guild wars porque al tener las habilidades limitadas ya que no son capaces de cambiar el chip y currarse buenas builds).
Yo tengo una build que perfeccioné durante alrededor de tres semanas de pve y pvp intensivo y que aún hoy no he visto ninguna de otras personas o investigada por mi que me invite a sustituirla.
Y lo mismo para mis héroes, he encontrado un equilibrio de habilidades que hace sinergia con las mías de tal forma que solo cambio alguna habilidad de ellos para probar cuando hacen alguna revisión de habilidades.

Desaparecen las profesiones secundarias debido a que ahora la combinación raza + profesión es muy importante y diferenciadora.

Combos entre profesiones: Un guerrero y un elementalista jugando juntos pueden combinar sus habilidades de diferentes maneras. El elementalista puede desplegar un campo estático, con el objetivo de crear un efecto de área de rayos. Un guerrero que dispara un rifle a través del campo estático, su disparo causaría al impactar daño eléctrico, causando daño adicional. Si eso no se adapta a tu estilo, el elementalista puede crear un muro de fuego en frente de un grupo de enemigos. El guerrero podría entrar en el muro de fuego y utilizar el "Hacha Ciclón", un ataque que le hace girar rápidamente, así lanzaría bolas de fuego para golpear a sus enemigos. Hay literalmente cientos de combinaciones para que los jugadores las descubran. Este punto me ha parecido increíble :D

La muerte: En lugar de ser presentada como el fracaso inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en "modo abatido". En este modo, el jugador tiene un número de habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo resucite o resucitar en un punto de referencia. Las habilidades que se pueden usar mientras estas abatido son menos potentes y un jugador puede utilizarlas en un último esfuerzo para cambiar el rumbo. Un guerrero puede aturdir a un enemigo al arrojar una piedra. Un elementalista podría encarcelar a su enemigo con "Grasping Earth". Mientras estás abatido, si logras matar a un enemigo, te recuperarás, volviendo a la vida para luchar de nuevo. Cuando te recuperas, puedes volver a la acción. Esta posibilidad de recuperarte desde el borde de la derrota añade mayor dramatismo al combate y da un cierto control al jugador táctico.

Otra diferencia con los juegos tradicionales: Otros desarrolladores de MMO  defienden la "trinidad santa" de DPS / Healer / Tanque con tal reverencia, como si se trata de los combates más entretenidos que hayas jugado alguna vez. Francamente, no nos gusta el spamming "se busca helaer" en el chat. Eso se siente mucho como preparación para divertirse en vez de tener diversión. En lugar de la trinidad tradicional, cada profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente - no sólo se pueden ayudar entre todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes de construir para que sean más versátil el juego en grupo. Se podría decir que en lugar de DPS / Healer / Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años.

Rumores:


Demo: Parece que en la GamesCom (que se está celebrando estos días) se va a mostrar el primer vídeo de la demo :D

Raza posible: Enanos Pues finalmente parece que los enanos quedarán descartados :(

Libertad de movimientos de personaje como saltar, nadar, bucear, escalar...

La progresión del personaje será de unos 80 niveles.

Nuevos tipos de PvP: Mundo vs Mundo y PvP estructurado.

Ciclo Día/Noche.

Desaparece el apellido obligatorio en la creación de personajes, aunque espero que se siga pudiendo poner porque me encantaba que mis personajes tuvieran nombre y apellido o nombre y apodo. Los rumores apuntan a que se puede poner de ambas formas.

Fecha de lanzamiento 2011

------

Trailer


Video del nigromante en las GamesCon


Actualizaré esta entrada con la nueva información que vaya saliendo ;)