lunes, 23 de agosto de 2010

Contenido PvE de Guild Wars 2 finalmente explicado

La bandera occidental de la franquicia de NCsoft para PC está avanzando a grandes pasos desde su lanzamiento original y sus diversas expansiones hacia ésta intensa secuela. El avance de Guild Wars 2mostrado en la Gamescom, centrado en la parte PvE (jugador contra entorno) del juego y la gran cantidad de contenido dinámico que Arenanet promete, son impresionantes.

Olvida todo lo que sabes sobre llevar a cabo misiones en los MMO. Guild Wars 2 está haciendo todo lo posible para alejarse de los NPCs (non playing characters) estáticos vomitando ladrillos de texto explicando por qué es vital que mates 10 ratas. El diseño de zona que Arenanet ha hecho resaltar en Alemania gira alrededor de puntos de aventura estratégicos, pero el modo en que los jugadores interactúan con los NPCs y el mundo es diferente a la mayoría de los demás juegos del género.



Básicamente, GW2 lleva el concepto de misión pública del Warhammer Online al extremo con su sistema de eventos. Si se te pide ocuparte de bandidos que están atacando una granja, no te dedicas a matar un grupo de tipos vagando por un trozo de campo sin más. Tendrás que defender los cultivos de oleadas de atacantes, apagar los incendios que consigan provocar, y atrapar al jefe cuando salga a lidiar con la resistencia. Si fracasas, los cultivos arderán, aunque podrías tener la oportunidad de restaurar de nuevo la granja más tarde a través de otra serie de tareas diferentes.

Como en las misiones públicas de Warhammer, cualquiera que se adentre en esa zona será notificado de los objetivos en curso. Todo el que ayude recibe reconocimiento por el trabajo que hayan hecho, en forma de experiencia, karma (una divisa aparte, que parece estar estrechamente unida al sistema de eventos), y botín. La diferencia aquí reside en que si un jefe suelta un objeto especial, todo el mundo consigue un roll sobre él y todo el mundo quien rolee obtendrá el loot. Nunca te quedas con un objeto de otra persona. La intención de Arenanet es hacer que los jugadores quieran ayudarse entre sí; como no estáis jugando todos por la misma porción del pastel, la cooperación no se busca sólo para beneficio propio.

Otro ejemplo que Arenanet ha mostrado a través del juego en directo es un encuentro de nivel medio con un enorme dragón. Aproximadamente de 40 a 60 jugadores y docenas de NPCs se encontraron sumidos en varias tareas. Algunos atacaban directamente al dragón. Otros liberaban a jugadores aliados y NPCs de las prisiones de cristal que el dragón usaba para drenar su energía. Otros defendían una linea de armamento de asedio de los minions que el dragón generaba todo el tiempo. La escala podría compararse favorablemente a cualquier raid que haya visto en cualquier otro juego -- y éste era un encuentro de nivel 45-50, ni siquiera cercano al nivel máximo que es 80.

Si ya de por sí la batalla estaba resultando genial, el aspecto más interesante estaba aún por llegar. Los desarrolladores explicaron que las armas de asedio -- una pieza clave del encuentro -- requerían más esfuerzo del esperado para ser reparadas en caso de ser destruidas por los minions del dragón. Una vez que varias de ellas son destrozadas, se genera una caravana con suministros en un punto cercano fuera de la zona de lucha. Ésto dispara por sí mismo otro evento en el que los jugadores deben escoltar los suministros hasta el campo de batalla, para poder poner el armamento pesado de nuevo en funcionamiento.



No sabemos cuántos de los eventos del mundo del juego están relacionados de ésa forma, pero lo cierto es que viendo la tecnología base de la que parte, resulta prometedor. Tened en cuenta que todo ésto sucede en las zonas públicas persistentes, y cualquier jugador que se pase por allí puede unirse a ayudar. Es más, el evento escala dependiendo del número de jugadores presentes, lo que significa que incluso la gente con horarios atípicos podrán disfrutar al menos de la mayoría del contenido.

Los cambios que ocurren en el mundo no son permanentes, pero sí son persistentes. O sea, que si permites que un puesto fronterizo sea invadido por centauros, no está perdido para siempre -- solo hasta que los jugadores completen con éxito el evento para retomarlo de los invasores. El sistema tiene varias limitaciones, así como por ejemplo aunque el dragón mencionado antes haya sido derrotado, no significa que haya desaparecido para siempre. volverá y comenzará el mismo evento de nuevo más tarde aunque haya sido ahuyentado, así que el mundo permanece hasta cierto punto encasquillado en un bucle temporal. Aunque lo que vi en Alemania fue un gran paso adelante sobre los casi por completo estáticos mundos de la mayoría de los MMOs. Resulta un contraste interesante con el sistema de etapas que Blizzard introdujo en Wrath of the Lich King (expansión del WoW), con su propio conjunto de ventajas y limitaciones.

Una cuestión que pienso que podría darse con el sistema de eventos de GW2 es la posibilidad de ser incapaz de encontrar algo interesante que hacer si hay varios eventos activos a tu alrededor. Arenanet nos asegura que el mundo tendrá el contenido suficiente como para que la probabilidad de no encontrar un evento en el que involucrarse sea poco menos que imposible, y ya no puedo esperar al lanzamiento, del que NCsoft no ha dado ni siquiera una pista hasta el momento.

Este artículo ha sido extraído de www.gameinformer.com y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Yledrixe por la traducción.

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