Introducción a Ánima Tactics (parte 1)


INTRODUCCIÓN

Saludos lectores, este es mi primer artículo en la revista. Me voy a estrenar realizando una pequeña introducción a Ánima Tactics para dar a conocer este juego que, aunque bastante minoritario, tiene bastantes ventajas como para ser una opción más en el ámbito de wargames de fantasía. Así que sin más preámbulos vamos allá.



Ánima Tactics es un juego de Anima Studio. Originalmente el juego surgió en el 2005 como juego de rol conjunto entre autores europeos y japoneses. En España todos los juegos basados en Ánima (salvo el videojuegos) los distribuye la editorial sevillana Edge Entertainment. En el ámbito de rol el juego está muy bien acogido y está traducido a por lo menos 4 idiomas: inglés, alemán, francés e italiano. El juego de miniaturas aunque con menos éxito también está disponible en varios idiomas



Aparte del juego de rol (con varios suplementos que se verán más adelante en este mismo artículos) y de Ánima tactics, el universo de Ánima tiene los siguientes juegos paralelos:

- La sombra de Omega: juego de cartas no coleccionable de 110 cartas. El juego es para de 2 a 5 jugadores

- Más allá del bien y del mal: juego de cartas no coleccionable que aunque es una ampliación de La Sombra de Omega puede jugarse de manera independiente o combinarse con el anterior.

- El Ocaso de los dioses: segunda y última expansión de la Sombra de Omega. Al igual que la anterior expansión puede jugarse independientemente o combinarse con los dos anteriores para hacer más extenso el juego original.

- Ánima Ark of Sinner: Juego de plataforma de 2,5 dimensiones disponible en Wii Ware. La primera vez que lo vi me recordó un poco a los Castlevania clásicos. El juego está protagonizado por Celia, el personaje no jugador más representativo de Ánima

- Guilty Gods: Juego de cartas también no coleccionable basado en el universo de Ánima solo que en este caso solo para 2 jugadores. No tiene nada que ver con la Sombra de Omega y sus expansiones. Se puede decir que es de batallas entre dioses. Se esperan más expansiones que presenten a otros aspectos divinos.

ÁNIMA TACTICS: INTRODUCCIÓN AL SISTEMA

Ánima Tactics como ya he mencionado es un wargames pero no de grandes ejércitos si no de escaramuzas. En una partida estándar no habrá más de 6 u 8 miniaturas por bando sobre la mesa. Estas miniaturas no son simples soldados genéricos si no que son grandes héroes de sus facciones (aunque en las últimas oleadas de miniaturas han empezado a salir agentes genéricos de algunas organizaciones)

A diferencia de otros juegos todas las reglas para usar la miniatura vienen con la propia miniatura en forma de carta de atributos y poderes y en ocasiones cartas con más poderes u opciones para las miniaturas.

Toda miniatura pertenece a una facción y una organización.

Cada miniatura, además, trae una carta de ventajas pero estas cartas no son solo para usar con esa miniatura si no que son cartas de equipo o habilidades que puedes asignar a cualquiera de las miniaturas de tu ejército.

Todas las miniaturas tienen puntos de vida que se van reduciendo conforme sufren daño hasta que cuando llega a 0 la miniatura es retirada de la mesa.

Las batallas son en mesas de 120 x 120, algo más pequeña que las mesas necesarias para los wargames u otros juegos de escaramuza que tienen más miniaturas sobre la mesa.

Se usan los centímetros como unidade de medida aunque vienen reglas (tanto en el manual de introducción como en el manual completo) para jugar con tableros.

Organizar las bandas

Lo primero es establecer el límite de puntos, Las partidas estándar solían ser a 250 puntos pero creo que con las nuevas miniaturas más bestias el nuevo límite estándar debería estar fijado en torno a los 400 puntos.

A continuación deberás decidir también como vais a organizar las bandas. Pues podéis jugar por facción o por organización.

En caso de elegir facción tendréis solo tres opciones luz, oscuridad y neutrales (pudiendo haber también neutrales en los ejércitos de luz y oscuridad). Esta opción era la más usada en los inicios del juego al haber pocas miniaturas de cada facción pero por alineamiento si podías juntar una buena variedad.

Para disfrutar verdaderamente de la esencia del juego lo mejor es organizar los ejércitos usando las organizaciones ahora que todas ellas tienen una cantidad de miniaturas bastante buena. Las facciones son: Sacrosanto Imperio de Abel, Alianza Azur, Iglesia, Samael, Wissenschaft, Errantes (que pueden ir también en cualquiera de las otras facciones) y Sol negro.

Como ya dije al principio los personajes de Ánima son individuos únicos por lo que no se pueden repetir dentro de la misma banda. Se pueden llevar tantas cartas de ventajas como miniaturas se hayan reclutado.

El juego

El sistema de juego se basa en acciones. Cada personaje tiene un determinado número de puntos de acción por turno que es lo que le limita en su posibilidad de realizar acciones. Todo en el juego cuesta acción desde defenderse de forma activa a moverse, atacar, cargar o usar poderes.

Existen dos tipos de acciones en el juego las activas que se usan en el turno de la miniatura (como atacar) y las reactivas que pueden usarse para reaccionar a las acciones del oponente (como defenderse)

Es muy importante destacar que no se puede medir antes de declarar cualquier acción, cosa que personalmente agradezco  mucho porque no me gustan los juegos donde te dejan medir antes.

El juego se divide en tres fases:

- Recuperación: que es la fase en la que se enderezan las cartas y se recuperan los puntos de acción de los personajes.

- Mantenimiento: se pagan los costes de mantener habilidades y se retiran los contadores de estado que correspondan

- Acción: es la fase donde se actúa con las miniaturas y se usan las cartas de ventajas. En esta fase los jugadores se alternan para activar sus miniaturas. Durante su activación las miniaturas pueden realizar tantas acciones como puntos tengan, pudiendo repetir acciones si lo desean (excepto las de movimiento y localizar que están limitadas a una vez por turno)

Habilidades

Todas las miniaturas tienen acceso a las habilidades comunes que son las siguientes: atacar, cargar, esquivar, contraatacar, caminar, correr, escapar y localizar.

A parte de esas habilidades que comparten todas las miniaturas cada miniatura tendrá una o más habilidades especiales descritas en su propia carta. Estas habilidades se dividen en tres categorías: magia, Ki y subterfugio.

Sistema

El sistema es muy sencillo. Se basa en dados de 10 caras y para realizar las acciones es tirar un dado sumar el atributo y/o modificador correspondiente para superar una dificultad.

Por ejemplo, para atacar simplemente es necesario tirar 1D10 sumar la puntuación de ataque de la miniatura y superar la defensa del enemigo (en este caso él podría decidir esquivar gastando 1 acción y sumar 1D10 a su defensa).

Todas las acciones se realizan de esta misma manera con pequeñas o ninguna diferencia. Por ejemplo, los ataques a distancia sufren modificadores por larga distancia, cobertura, posición elevada o por disparar a objetivos en combate cuerpo a cuerpo.

Se pueden realizar acciones reactivas que hacen que tengas que estar atento en tu turno a lo que haga el oponente como son interceptar una carga o un ataque a distancia.

Estados

Las diferentes habilidades de los personajes provocarán múltiples efectos en los combatientes ya sean amigos o enemigos.

Para representar estos estados sirven unos marcadores que vienen con las cajas de inicio y que deben recortarse antes de empezar a jugar.

Algunos de los estados que se presentan en el juego son acelerar, escudo, protección, curación, cegado o condena.

Cartas de ventajas

Las cartas de ventajas que vienen con las miniaturas pueden ser piezas de equipo, otorgar poderes o ser cartas de trama que se usan para modificar el curso de la partida.

Escenografía

La escenografía influye en el juego proporcionando cobertura, dificultando el movimiento, negando la línea de visión, siendo terreno infranqueable o proporcionando zonas de disparo ventajosas.

Artículo publicado originalmente en la revista cargad 32

Comentarios

  1. Muy buena review, también la de cargad. De hecho, el artículo de la revista fué lo que me decidió a empezar con anima.

    Una de las cosas complicadas de este juego, es el principio. Luego cuanto más conoces más fácil es encontrar cosas e información. Algo parecido a lo que has hecho tu, tendría que haber colgado edge en su página oficial.

    Enhorabuena por el artículo ;-)

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    Respuestas
    1. Si he logrado con el artículo que alguien más se anime con ánima me doy por satisfecho :D

      Espero en futuros números seguir ampliando las bandas y su forma de jugar para ver si se une más gente (en el próximo me temo que no me va a dar tiempo a aportar nada)

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