martes, 30 de noviembre de 2010

Por una red neutral

Doy mi completo apoyo al manifiesto de la red neutral. Si tú también lo das, copia el texto inferior en tu propio blog.

Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto manifestamos:


*1- Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.


*2- Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.


*3- Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.


*4- Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.


*5- Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.


*6- Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.


*7- Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.


*8- Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.


*9- Que algunos operadores del mercado quieren “redefinir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.


*10- Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.


*11- Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.


La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.


Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Adiós Ryu

No me voy a extender en palabras porque no soy de soltar mis sentimientos por internet pero mi gato se merece una despedida. Y ya que muchos de vosotros le conocíais pues os lo cuento.

Ryu fue una mascota maravillosa, para mi era como un hermano. Mientras viví por Málaga siempre dormía conmigo, estaba en la misma habitación que yo mientras me dedicaba a estudiar, leer, jugar o ver televisión. Siempre me esperaba en la puerta cuando volvía a casa como si de un perrito fuese, recibía a mis amigos (para desgracia de los alérgicos a él como Kike :P), era muy tranquilo. En fin todo lo que uno puede querer de una mascota.

Aquí os dejo algunas fotos de él.

Tuve la suerte de poder despedirme de él el pasado 1 de noviembre, ya en aquel momento sospeché que sería la última vez que le viese a pesar de las falsas esperanzas que mi madre tenía. Adiós Ryu, nunca te olvidaré. Sé que nunca volveré a tener unas mascota como tú pues eras diferente a cualquier gato que he conocido.

[gallery link="file"]

jueves, 28 de octubre de 2010

Cumpleaños del blog

Mañana este blog cumplirá su primer año de vida. Al principio lo cogí con ganas (y más tiempo) y publiqué bastante cosas pero en poco tiempo el blog ha tenido que quedar relegado a un segundo plano ya que proyectos más importantes han requerido mi atención (como Distopía).

Espero poder revivirlo y escribir aunque sea uno o dos post a la semana. No voy a volver a usar este blog para escribir sobre temas polémicos políticos, sociales o de lo que sean, pretendo dejar el blog para publicar casi exclusivamente relatos, aventuras de rol, noticias de tecnología, rol, videojuegos y wargames ya que son temas que domino bastante.

Supongo que parte de la dejadez del blog es que casi nadie comenta mis noticias (parte culpa de facebook ya que la gente prefiere comentar allí). En mi vieja biblioteca tenía a dos amigos que comentaban casi todos mis post y entonces se creaba unos debates siempre interesantes en los temas que publicaba.

Espero poder escribir relatos y aventuras que generen deseos de comentar en los pocos lectores que tengo. Veremos que tal va la nueva etapa del laberinto (que comenzará oficialmente cuando termine de hacer la nueva template del blog)

Gracias a todos los que alguna vez me habéis leído y sobre todo gracias a los que me dejáis algún comentario o saludo de vez en cuando.

Un abrazo muy fuere para todos

PD: Este año no hay evento por el cumpleaños (quizás para navidades haga alguna cosa). Aún recuerdo la buena acogida que tuvo mi evento de acertijos de una semana de duración para celebrar el cumpleaños de la vieja biblioteca.

lunes, 25 de octubre de 2010

Condenado (Todo alumno supera al maestro parte 2)

Stefan corría todo lo que le permitía su servoarmadura seguido por su escolta de guardias inquisitoriales. Acababa de llegar al campamento imperial donde estaban reorganizándose para embarcar hacia el próximo mundo que debían limpiar de la mancha del caos.

Mientas se acercaba a la tienda de mando del joven inquisidor pensaba en como Galvanus le había decepcionado y como todo parecía apuntar a que Tzeentch se saldría con la suya. Él que usaba al caos contra el caos, o al menos eso había creído siempre, había querido usar al elegido de Tzeetnch contra él pero de alguna manera Galvanus siempre había resistido el adoctrinamiento que él había intentado darle. Un día parecí escucharle y al siguiente estaba de nuevo envenenado por las palabras del oscuro Dios.

Debería haberle entregado a la Inquisición pero siempre tuvo miedo de que eso fuera lo que quería Tzeentch y por eso siempre esperaba lograr la redención del muchacho, pero se acabó ahora haría lo que debió hacer el mismo día en que el señor de la transformación le entregó al chico.

lunes, 23 de agosto de 2010

Contenido PvE de Guild Wars 2 finalmente explicado

La bandera occidental de la franquicia de NCsoft para PC está avanzando a grandes pasos desde su lanzamiento original y sus diversas expansiones hacia ésta intensa secuela. El avance de Guild Wars 2mostrado en la Gamescom, centrado en la parte PvE (jugador contra entorno) del juego y la gran cantidad de contenido dinámico que Arenanet promete, son impresionantes.

Olvida todo lo que sabes sobre llevar a cabo misiones en los MMO. Guild Wars 2 está haciendo todo lo posible para alejarse de los NPCs (non playing characters) estáticos vomitando ladrillos de texto explicando por qué es vital que mates 10 ratas. El diseño de zona que Arenanet ha hecho resaltar en Alemania gira alrededor de puntos de aventura estratégicos, pero el modo en que los jugadores interactúan con los NPCs y el mundo es diferente a la mayoría de los demás juegos del género.



Básicamente, GW2 lleva el concepto de misión pública del Warhammer Online al extremo con su sistema de eventos. Si se te pide ocuparte de bandidos que están atacando una granja, no te dedicas a matar un grupo de tipos vagando por un trozo de campo sin más. Tendrás que defender los cultivos de oleadas de atacantes, apagar los incendios que consigan provocar, y atrapar al jefe cuando salga a lidiar con la resistencia. Si fracasas, los cultivos arderán, aunque podrías tener la oportunidad de restaurar de nuevo la granja más tarde a través de otra serie de tareas diferentes.

Como en las misiones públicas de Warhammer, cualquiera que se adentre en esa zona será notificado de los objetivos en curso. Todo el que ayude recibe reconocimiento por el trabajo que hayan hecho, en forma de experiencia, karma (una divisa aparte, que parece estar estrechamente unida al sistema de eventos), y botín. La diferencia aquí reside en que si un jefe suelta un objeto especial, todo el mundo consigue un roll sobre él y todo el mundo quien rolee obtendrá el loot. Nunca te quedas con un objeto de otra persona. La intención de Arenanet es hacer que los jugadores quieran ayudarse entre sí; como no estáis jugando todos por la misma porción del pastel, la cooperación no se busca sólo para beneficio propio.

Otro ejemplo que Arenanet ha mostrado a través del juego en directo es un encuentro de nivel medio con un enorme dragón. Aproximadamente de 40 a 60 jugadores y docenas de NPCs se encontraron sumidos en varias tareas. Algunos atacaban directamente al dragón. Otros liberaban a jugadores aliados y NPCs de las prisiones de cristal que el dragón usaba para drenar su energía. Otros defendían una linea de armamento de asedio de los minions que el dragón generaba todo el tiempo. La escala podría compararse favorablemente a cualquier raid que haya visto en cualquier otro juego -- y éste era un encuentro de nivel 45-50, ni siquiera cercano al nivel máximo que es 80.

Si ya de por sí la batalla estaba resultando genial, el aspecto más interesante estaba aún por llegar. Los desarrolladores explicaron que las armas de asedio -- una pieza clave del encuentro -- requerían más esfuerzo del esperado para ser reparadas en caso de ser destruidas por los minions del dragón. Una vez que varias de ellas son destrozadas, se genera una caravana con suministros en un punto cercano fuera de la zona de lucha. Ésto dispara por sí mismo otro evento en el que los jugadores deben escoltar los suministros hasta el campo de batalla, para poder poner el armamento pesado de nuevo en funcionamiento.



No sabemos cuántos de los eventos del mundo del juego están relacionados de ésa forma, pero lo cierto es que viendo la tecnología base de la que parte, resulta prometedor. Tened en cuenta que todo ésto sucede en las zonas públicas persistentes, y cualquier jugador que se pase por allí puede unirse a ayudar. Es más, el evento escala dependiendo del número de jugadores presentes, lo que significa que incluso la gente con horarios atípicos podrán disfrutar al menos de la mayoría del contenido.

Los cambios que ocurren en el mundo no son permanentes, pero sí son persistentes. O sea, que si permites que un puesto fronterizo sea invadido por centauros, no está perdido para siempre -- solo hasta que los jugadores completen con éxito el evento para retomarlo de los invasores. El sistema tiene varias limitaciones, así como por ejemplo aunque el dragón mencionado antes haya sido derrotado, no significa que haya desaparecido para siempre. volverá y comenzará el mismo evento de nuevo más tarde aunque haya sido ahuyentado, así que el mundo permanece hasta cierto punto encasquillado en un bucle temporal. Aunque lo que vi en Alemania fue un gran paso adelante sobre los casi por completo estáticos mundos de la mayoría de los MMOs. Resulta un contraste interesante con el sistema de etapas que Blizzard introdujo en Wrath of the Lich King (expansión del WoW), con su propio conjunto de ventajas y limitaciones.

Una cuestión que pienso que podría darse con el sistema de eventos de GW2 es la posibilidad de ser incapaz de encontrar algo interesante que hacer si hay varios eventos activos a tu alrededor. Arenanet nos asegura que el mundo tendrá el contenido suficiente como para que la probabilidad de no encontrar un evento en el que involucrarse sea poco menos que imposible, y ya no puedo esperar al lanzamiento, del que NCsoft no ha dado ni siquiera una pista hasta el momento.

Este artículo ha sido extraído de www.gameinformer.com y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Yledrixe por la traducción.

viernes, 20 de agosto de 2010

La historia de Tyria



Tyria, que no se debe confundir con el continente de mismo nombre, es el nombre del planeta. Es el hogar de muchas especies sensibles inteligentes, como Humanos, Charrs, Asuras, Tengus, Centauros, "Dredge", y Enanos - entre muchas otras. Se sospecha que tienen una antiguedad de 11.000 años, cuando los "Giganticus Lupicus" se cree que recorrian el mundo. Sin embargo, no se ha confirmado que albergara vida humana hasta al menos 786 a.É (Antes del Éxodo). Hay tres continentes conocidos, y una cantidad desconocida por explorar. Las profundidades de Tyria son recorridas por una red de túneles subterráneos vinculados por puertas Asura.

Historia


No se sabe mucho acerca de Tyria antes de la llegada de los dioses. Esqueletos gigantes se encuentran exparcidos por todas partes de Tyria, estos son los restos de una raza extinta de grandes gigantes - conocidos como Lupicus Giganticus por los estudiosos -- especie que no ha sido vista por los ojos del hombre.

En 1769 a.É, la primera raza civilizada llegó a suelo de Tyria. Fueron los Olvidados, una raza de serpientes erguidas, convocados de otro mundo a través de las nieblas por los dioses para proteger a las razas del planeta, mientras los Dioses moldeaban el planeta a su gusto. Se dice de Tyria que es el primer mundo creado por los dioses, y después del acontecimiento conocido como el Éxodo, ellos se irían a crear más.

En el tiempo transcurrido desde entonces y el Éxodo, mucho ha cambiado en Tyria. Los seres humanos aparecieron en los tres continentes, condunciendo a los Charr desde el sur de sus tierras ancestrales - lo que ahora se llama Ascalón - forzando a los Tengu y los Centauros de sus hogares y conquistando rápidamente el mundo conocido. Los Olvidados, con su trabajo sin hacer por los seres humanos, construyeron buques poderosos y navegaron hasta el Mar de Cristal, que finalmente se convertiría en el lugar de descanso final de los Olvidados de Tyria.

Sin embargo, una grieta crecía entre los dioses. Los asentamientos comenzaron a aparecer en la costa noroeste de Elona en 175 a.É. Los habitantes de estos asentamientos, conocidos como los Margonitas, no adoraban a todo el panteón (de dioses), sólo a uno: Abaddon, el dios de los secretos y el agua. Barcos Margonitas gobernaban el interminable océano, provocando incómodas relaciones con los olvidados. El enlace ya tenue entre los dioses fue cortado finalmente, cuando Abaddon tomó la decisión más importante en la historia de Tyria: introducir el arte de la magia.

La guerra estalló de inmediato en todo Tyria. Mientras que los humanos luchaban contra los Charr por el dominio del reino de los mortales, los dioses se enfrentaron a Abaddon, en una guerra que se perdió en la historia por más de mil años. Abaddon pudo haber tenido la capacidad de derrotar a dos de los dioses, pero con la fuerza combinada de los cinco - Dwayna, Balthazar, Melandru, Grenth y Lyssa - Abaddon fué vencido.

El golpe final contra Abaddon fue dado en la Boca del Tormento, un ataque cataclísmico que se cree que es por el cual el Mar de Cristal se convirtió en un desierto árido, uniendo a Tyria y Elona en un supercontinente. El Desierto de Cristal y la desolación se formaron ese día. Abaddon fue encarcelado en el Reino de Tormento, literalmente encadenado a un destino eterno de angustia, dolor, miedo y locura. Era el año 1 d.É (Después del Éxodo), y ese fue el año en que los dioses salieron de Tyria para siempre.

Geografía


La Tyria conocida está dividida en tres continentes: Tyria, también conocido como el continente de mismo nombre, Cantha, casa del Imperio del Dragon, y Elona, la Tierra del Sol de Oro. Entre los tres continentes, se encuentran las Islas Bélicas, una pequeña cadena de islas gobernadas por la Orden Zaishen, se encuentran en el interminable Océano que divide Tyria y Elona de Cantha. Las Islas Bélicas son ahora el campo de entrenamiento para los luchadores de élite del mundo.

El norteño continente de Tyria está lleno de grandes cadenas montañosas, densos bosques y selvas, y las ruinas de los que una vez fueron imperios poderosos. Al este se encuentra Ascalon y las Tierras Charr, sumergidos en una guerra aparentemente eterna por el territorio desde cien años antes del Éxodo. Más al sur, a través de las montañas de Blazeridge, se encuentra el Desierto de Cristal y la destrozada península de Orr, donde la ciudad abandonada de los dioses una vez estuvo en pie antes del cataclismo. Ahora todo lo que queda de Arah se encuentra en el fondo marino. Al oeste de Ascalon y al Norte de Orr se encuentra la cordillera Picosescalofriantes, antiguamente en una guerra civil permanente entre los enanos de Deldrimor y los de la Cima de Piedra. Su guerra civil ha terminado igual que su raza, destruida la Cima de Piedra y convertidos en piedra por su lucha con los destructores los de Deldrimor. A través de las montañas Picosescalofriantes al oeste están los sonidos de guerra civil que resonan en el restante único reino humano de Tyria, Kryta. La lucha entre el manto blanco y la familia real bulle, haciendo retroceder a los Centauros a la Selva de Maguuma y más hacia el oeste conforme pasan los días, junto con el manto blanco. Justo al sur de la Selva Maguuma se encuentra la Costa de Bronce, la actual sede de los Asura y la última esperanza del centauro Ventari de traer un poco de paz a su vida. Al sur de allí está la cadena de islas del Anillo de Fuego, que, como Arah, en la actualidad carece de asentamientos humanos.

Al sur de Tyria, a través de los mares del Clashing (también llamados océano interminable) está el continente de Cantha. En comparación con el continente del mismo nombre, el Imperio del Dragón está prosperando, con palacios y bosques que dominan la zona. La realidad es que Kaineng es una sucia metrópolis superpoblada, llena de barrios marginales, pandillas callejeras y parásitos. El único refugio real para aquellos que no tienen ningún título de nobleza es la Isla de Shing Jea, una finca que produce el alimento para todo el Imperio. Sin embargo, esta isla tiene sus propios problemas también - la isla está llena de Tengus -Angchu y Sensali- junto con Nagas y Yetis. Si bien la Angchu han encontrado la paz con los seres humanos, la Sensali son constantemente hostiles a los seres humanos. Aunque los Naga y Yeti normalmente permanecen en sus propios territorios, hay veces en que se aventuran y atacar los asentamientos humanos. Al sur de Kaineng se encuentra el Bosque Echovald y el Mar de Jade, la casa de los siempre rivales Kurzick y Luxon, estados vasallos cuya tierra se ha convertido en piedra por el Viento de Jade; sin embargo brotes de hierba están creciendo a través de la piedra, suelo muerto de Echovald e informes de charcos aislados formandos de agua impregnan el Mar de Jade.

Al sureste de Tyria y al noreste de Cantha está Elona, la Tierra del Sol de Oro. La isla de Istan es conocida por su marina, sin embargo los corsarios atacan constantemente sus asentamientos, y contiene las ruinas más antiguas conocidas de Elona, mientras que la tierra es exuberante, con vegetación. Al otro lado del mar, sobre la masa de agua, está Kourna, una tierra de sabanas, una vez gobernada por un mariscal, aunque ahora la tierra está en el caos desde los acontecimientos del anochecer, con poca agua, a excepción del Gran Río, El Elón, que pasa por en medio de la región. El Elon fluye desde las tierras del noreste de Vabbi al mar. Vabbi es un país próspero, custodiado por Djinns y patria de Hekets y Arpías. Los humanos de Vabbi son de una gran variedad y gobernados por sus príncipes mercaderes. Sus fincas están llenas de lujo y entretenimientos, pero fuera de ellas la tierra es una sabana y está llena de criaturas y otros peligros. Al oeste de Vabbi y al norte de Kourna se encuentra la desolación, un desierto de tierras baldías sulfurosas que son mortales para cualquier cosa que no esté muerta o sea demoniaca y patrulladas por los ejércitos de no-muertos de Palawa Joko.

Entrada original aparecida en Guild Was 2 Online

jueves, 19 de agosto de 2010

Últimas noticias de Guild Wars 2


Confirmado oficialmente:


En esta imagen irán desvelando las profesiones que habrá en guild wars 2: por ahora guerrero, guardabosques y elementalista son las profesiones reveladas.
Enlaces a sus páginas oficiales: guerrero, guardabosques y elementalista.
El nigromante ya ha aparecido en la GamesCon (al final de la entrada el video) con lo que pronto estará en la web. Como novedad del nigromante, ya no se necesitan cadáveres para levantar a los muertos (una lástima porque esto estaba genial y lo hacía más creíble)


El juego es 250 años después de guild wars 1


Ha aparecido una novela llamada fantasmas de Ascalon que avanza la historia y que servirá para ayudar a comprender mejor el universo de guild wars 2. Por ahora solo en inglés pero esperemos que encuentran una editorial española que se anime a publicarla.


Va a comenzar una serie de eventos agrupados bajo el nombre de Guild Wars Beyond con los que se va enlazando la historia del 1 con las del 2 poco a poco. Cada uno de estos eventos añade contenido nuevo en forma de zonas, historia y enemigos al juego.
El primer evento se ha llamado Guerra en Kryta y esta es su web oficial. Es necesario pasarse el prophecies (juego básico) o el eye of the north para poder acceder a la nueva zona de arco del león que pone en marcha todos los eventos de la guerra.

Referente de wikipedia del guild wars

Razas jugables: Humanos, Asura (seres pequeños muy tecnológicos), Norn (gigantes que pueden convertirse en oso), Sylvari (seres de los bosques), Charr (los hombres perro que arrasan con Ascalon).

No tendrá cuotas mensuales.

Contará tanto con zonas persistentes como con zonas instanciadas.

Tendrá eventos dinámicos. Los eventos dinámicos evolucionan en cadenas de acontecimientos en todo el mundo en respuesta a cómo tú, el jugador, interactúa con ellos, dejando efectos persistentes en el mundo. ¿Vas a salvar al pueblo o vas a dejar que se queme? La elección recae en ti y en tus compañeros de juego. El sistema dinámico de eventos en Guild Wars 2 está diseñado para ser escalable y fomentar el juego en grupo improvisado donde los jugadores naturalmente cooperarán entre sí y no se preocuparán por molestarse el uno al otro. ¡Cuantos más, mejor!

No habrá versión para Mac (Y obviamente tampoco para Linux)

No se pueden usar los personajes de Guild wars 1 pero los nombres de tus personajes de Guild Wars original serán reservados en Guild Wars 2. El museo de los monumentos reconocerá los logros que hayas realizado en el primer Guild Wars y te premiará en Guild Wars 2 por esos logros.

La historia de tu personaje será interactiva. Más información aquí. Por fin un MMORPG que le da importancia a lo que hace un personaje
Hogar, dulce hogar
Las partes de la biografía de tu personaje se van completando a medida que actúas de una forma u otra dentro del juego.Cada personaje tiene unas características de su casa, personalizando las opciones de su biografía, que se encuentra en su capital racial (el pueblo de la raza en la que "naces") Healbrak para los Norns, La Selva para los Sylvari, y así sucesivamente. Dentro de este área, las cosas están más personalizadas para tu personaje. Por ejemplo, tu casa no deja de actualizarse, cambia a partir de si haces unas cosas u otras. Dos Norns diferencian su historia a partir del "área personal" que escojan. Cada uno encontrará diferentes aventuras, diferentes tomas de decisiones... Además, su casa cambia para que coincida con su historia.
La biografía de un personaje influirá en tu historia directamente. Una vez que hayas escogido la raza de tu personaje, clase y género, puedes seleccionar tu apariencia física- ¡Hay montones de opciones! A partir de ahí, se te ofrece la oportunidad de responder a varias preguntas detalladas acerca de la personalidad del personaje, historia y los detalles.
Algunas de estas preguntas se definen por las elegidas justo antes, ya sea la profesión, la clase o el patrimonio (los bienes). Si eres un Asura, te puedes preguntar a qué universidad has ido, para elegir especialidad (Sinergética, Dinámica o Estática), mientras que un Humano puede escoger su condición social (Alta Burguesía, Plebeyo o Mendigo) u otras cuestiones que hagan que tu personaje se interese por razas inferiores. Un Charr tendría pocas oportunidades satisfacer a un "quaggan", que es pacifista, como "quaggan" son criaturas de mar y Ascalon no tiene ningún territorio costero. Así pues, mientras que el juego puede tener historias que se centren en el "quaggan", el skritt, los ogros, el hylek, y el grawl, un personaje Charr elige entre el grawl, el skritt y los ogros. Un personaje Sylvari, procede de costera Selva Maguuma, así que elige entre el hylek, el skritt y el quaggan. De esta manera, hemos tomado ciertas decisiones distintas para cada raza.
Para el desarrollo de la personalidad de tu personaje, también se necesitan hacer preguntas para completar tu biografía, que son aplicables a todas las razas y clases. Si quieres describir tu carácter como intimidante y hostil, las reacciones de los NPC's serán diferentes si te defines como encantador y amable. Si lo que quieres es simplemente probar que clase o raza te viene mejor, puedes pulsar "Seleccionar Aleatoriamente", y de esta forma, estas preguntas se responderán solas. Pero si te tomas tu tiempo en responder, tu historia personal estará diseñada para satisfacer tus necesidades, para que coincida contigo el personaje que has creado.
Escogiendo detalles de la biografía de tu personaje, o tomando decisiones durante la historia, alteraras la historia de tu personaje dentro del juego. Algunas de estas diferencias pueden ser tangibles, como tener NPC's especiales o vendedores en tu ciudad, consiguiendo ropa de la ciudad o viendo cinemáticas especiales. En ocasiones completando una historia puede darte unas recompensas de prestigio menos tangibles, tales como títulos o revelarte una historia especial. Sin embargo, mientras nosotros queremos hacer las historias diferentes debemos subrayar que nosotros no estamos planeando el dar ninguna ventaja en el juego basada en tus decisiones. Las elecciones de la historia no afectaran lo poderoso que sea tu personaje. No le darán a tu personaje beneficios únicos y no alterarán las capacidades de tu personaje. Mientras que la historia no afecta a la mecánica ( o el nivel de poder) de tu personaje, todas las historias, experiencias- y las cosas divertidas- son distintas.
Cuando un personaje responde a las preguntas iniciales sobre su biografía, estas respuestas son grabadas como una pagina de historia que puede ser abierta y leída como un diario. Esto muestra al personaje su trasfondo individual, con todas las respuestas biográficas incorporadas en la historia de su vida. Cada historia que el personaje complete durante su progresión en el juego le presentará una nueva pagina en su historia, grabando las aventuras del personaje así como las crónicas de las decisiones tomadas durante el camino. El jugador puede leerlas durante su progreso y recordar las hazañas y elecciones de su pasado.
Para mi esa forma de tratar a los personajes en un MMORPG es muy original y por si misma (fuera aparte builds o niveles) le da mil vueltas a la forma de evolucionar los personajes de otros juegos

PVP: Hay dos tipos de PvP en el juego. El primero es el más pequeño, un estilo de equipos competitivos que pone a todos en igualdad de condiciones. El segundo tipo, o "mundo vs mundo" es un tipo de juego masivo que tiene lugar en multiples mundos (o servidores, como los llaman en otros juegos). Son batallas con cientos de jugadores, proteger el asedio, recolección de recursos, y un montón de estrategias a lo ancho del mapa.

Es muy original como los jugadores influencian al mundo y su historia. No dejéis de leer este artículo.

Habilidades: La barra de habilidades será de 10. Las primeras cinco habilidades en la barra no las elige directamente el jugador, sino que están determinadas por la elección del arma y la profesión. Las habilidades de armas tienen en cuenta la profesión, por lo que un guerrero empuñando una espada tiene diferentes habilidades que otro de una profesión diferente que maneje una espada.
Las otras 5 habilidades serán elegidas por los jugadores, dependiendo de su clase y raza. Por un lado me alegro que siga estando limitada (cosa que me encanta del 1) pero no me gusta que te fuercen la mitad de las habilidades que puedes llevar.
El tema de poder llevar tan pocas habilidades sé que fastidia a bastantes jugadores pero personalmente a mi es lo que más interés me levanta en el guild wars. Si puedes llevar todas tus habilidades o cambiarlas sobre la marcha el juego es más sencillo y menos desafiante puesto que es sencillo adaptarse a lo que te vas encontrando mientras que con barra limitada tienes que currarte de verdad una build que te sirva para todo (por eso muchos jugadores del WoW no les gusta guild wars porque al tener las habilidades limitadas ya que no son capaces de cambiar el chip y currarse buenas builds).
Yo tengo una build que perfeccioné durante alrededor de tres semanas de pve y pvp intensivo y que aún hoy no he visto ninguna de otras personas o investigada por mi que me invite a sustituirla.
Y lo mismo para mis héroes, he encontrado un equilibrio de habilidades que hace sinergia con las mías de tal forma que solo cambio alguna habilidad de ellos para probar cuando hacen alguna revisión de habilidades.

Desaparecen las profesiones secundarias debido a que ahora la combinación raza + profesión es muy importante y diferenciadora.

Combos entre profesiones: Un guerrero y un elementalista jugando juntos pueden combinar sus habilidades de diferentes maneras. El elementalista puede desplegar un campo estático, con el objetivo de crear un efecto de área de rayos. Un guerrero que dispara un rifle a través del campo estático, su disparo causaría al impactar daño eléctrico, causando daño adicional. Si eso no se adapta a tu estilo, el elementalista puede crear un muro de fuego en frente de un grupo de enemigos. El guerrero podría entrar en el muro de fuego y utilizar el "Hacha Ciclón", un ataque que le hace girar rápidamente, así lanzaría bolas de fuego para golpear a sus enemigos. Hay literalmente cientos de combinaciones para que los jugadores las descubran. Este punto me ha parecido increíble :D

La muerte: En lugar de ser presentada como el fracaso inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en "modo abatido". En este modo, el jugador tiene un número de habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo resucite o resucitar en un punto de referencia. Las habilidades que se pueden usar mientras estas abatido son menos potentes y un jugador puede utilizarlas en un último esfuerzo para cambiar el rumbo. Un guerrero puede aturdir a un enemigo al arrojar una piedra. Un elementalista podría encarcelar a su enemigo con "Grasping Earth". Mientras estás abatido, si logras matar a un enemigo, te recuperarás, volviendo a la vida para luchar de nuevo. Cuando te recuperas, puedes volver a la acción. Esta posibilidad de recuperarte desde el borde de la derrota añade mayor dramatismo al combate y da un cierto control al jugador táctico.

Otra diferencia con los juegos tradicionales: Otros desarrolladores de MMO  defienden la "trinidad santa" de DPS / Healer / Tanque con tal reverencia, como si se trata de los combates más entretenidos que hayas jugado alguna vez. Francamente, no nos gusta el spamming "se busca helaer" en el chat. Eso se siente mucho como preparación para divertirse en vez de tener diversión. En lugar de la trinidad tradicional, cada profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente - no sólo se pueden ayudar entre todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes de construir para que sean más versátil el juego en grupo. Se podría decir que en lugar de DPS / Healer / Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años.

Rumores:


Demo: Parece que en la GamesCom (que se está celebrando estos días) se va a mostrar el primer vídeo de la demo :D

Raza posible: Enanos Pues finalmente parece que los enanos quedarán descartados :(

Libertad de movimientos de personaje como saltar, nadar, bucear, escalar...

La progresión del personaje será de unos 80 niveles.

Nuevos tipos de PvP: Mundo vs Mundo y PvP estructurado.

Ciclo Día/Noche.

Desaparece el apellido obligatorio en la creación de personajes, aunque espero que se siga pudiendo poner porque me encantaba que mis personajes tuvieran nombre y apellido o nombre y apodo. Los rumores apuntan a que se puede poner de ambas formas.

Fecha de lanzamiento 2011

------

Trailer


Video del nigromante en las GamesCon


Actualizaré esta entrada con la nueva información que vaya saliendo ;)

jueves, 8 de julio de 2010

Patriotismo... deportivo

Para un país debe ser muy triste que lo único que haga que la gente se sienta patriótica sean un grupo de deportistas...


Ese es todo el patriotismo que sienten la mayoría de los españoles...


No sois tan diferentes a mi que no me siento español ni un solo día del año... Vosotros solo lo sois cuando juega la sección de España o Nadal o el corre tonto de Alonso...


Espero que ganéis este domingo para que (a parte de que no me dejéis dormir antes de ir al curro) para que durante el tiempo que os dure la alegría de la victoria de España os sintáis españoles... así lo mismo el gobierno os puede colar alguna cosa más pero os dará igual porque os sentís españoles y hay que sacrificarse por la patria a la que tanto se quiere, no???

Yo prefiero no sentirme nunca español (iría contra mi ideología anarquista) que ser un hipócrita que solo apoya a su país en el deporte pero que luego no está dispuesto a soportar un par de sacrificios por su país. Y no digáis que sois hipócritas que cuando gana España todos gritáis el "YO SOY ESPAÑOL, ESPAÑOL, ESPAÑOL" pero cuando hay que apretarse el cinturón porque sube un 2% el IVA o le bajan el sueldo al sector de los funcionarios nadie es español... COÑO, ¿qué queréis que pase como en Grecia? Entonces si os vais a cagar con los recortes de golpe, porque ya no se admitirían unos recortes pequeños, serían recortes brutales porque asumidlo, la clase dirigente jamás se va a bajar el sueldo mucho más de lo que lo ha hecho ni dejará de tener sueldos vitalicios tras la segunda legislatura ni nada de eso.

Somos nosotros los que tenemos que tragarnos toda esa mierda y ese es otro motivo más para no poder sentirme español ni siguiera por el deporte, porque España, e Italia por ejemplo, están podridas... quizás si hubiera nacido en Alemania o Inglaterra sería patriota de mis países quien sabe... Eso si, me alegro de haber nacido en España, y concretamente en Málaga (Andalucía) porque mejor ambiente no hay en ningún sitio, jeje.

Que nadie se lo tome de manera personal que estoy cabreado porque no he dormido y mi trabajo requiere que vaya descansado y con la cabeza fresca porque es de pensar mucho.

Y a los que os sentís patrióticos siempre espero que me invitéis a unas cañas para que me expliquéis el porque, jeje

miércoles, 30 de junio de 2010

Los dioses del caos

KHORNE


KHORNE es el dios de la sangre; dios del caos de la violencia y el asesinato, el dios guerrero cuyos aullidos de rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Su gran trono de cobre esta situado sobre una montaña de cráneos, en medio de un mar de huesos partidos y lagos de sangre; los restos de sus seguidores muertos en batalla y aquellos ejecutados en su nombre. Khorne es el Poder del caos que personaliza la violencia absoluta e insensata, destruyendo todo y todos los que se pongan a su alcance, matando tanto amigos como enemigos.

Los seguidores de Khorne son siempre feroces guerreros, ya que el Dios de la sangre aborrece la magia; los hechiceros son particularmente valerosos como sacrificios a su insaciable sed de sangre. Los seguidores de Khorne consideran que pueden justificar su vida de asesinatos de numerosas formas con el honor, la bravura o el orgullo marcial. Sin embargo, los adoradores mas fanáticos de Khorne saben que el Dios de la Sangre solo desea ver matanzas salvajes en su nombre, y que todo lo demás son justificaciones y parafernalia.

Khorne es representado como un gigantesco guerrero equipado con una decorada armadura de metal negro del Caos y cobre, que empuña una gigantesco espadon a dos manos que resplandece con un feroz fuego interior. Su cuerpo es robusto y musculoso; su rostro es temible y observa con expresión bestial desde debajo de su pesado casco. La runa de Khorne representa los rasgos estilizados de un cráneo, el símbolo de la muerte, y sus seguidores tienen preferencia por las armaduras y los estandartes de color rojo sangre.

Las matanzas y la violencia saturan la galaxia, por lo que Khorne es el mas poderoso de los Dioses del Caos. Tienen a sus ordenes incontables ejércitos de demonios y legiones de seguidores mortales. Su principal rival es Tzeench, el Gran Hechicero. Tzeench es el protector de los hechiceros de la misma forma que Khorne lo es de los Guerreros. Naturalmente, esta rivalidad no impide a Khorne unir fuerzas con Tzeench, si ello hace posible un gran derramamiento de sangre. Combinados, los dos dioses disponen de mas ordas que cualquier ra de los otros. De todos sus dioses hermanos, al que mas desprecia Khorne es a Slaanesh, por causa del indulgente carácter sensual del Príncipe del Caos, que es una autentica afrenta a Khorne. Sin embargo, Khorne esta dispuesto a unir fuerzas con Slaanesh si es necesario, por mucho que el irrite hacerlo.

*TZEENCH*


Tzeench es conocido por muchos nombres, incluido el que transforma las cosas, Señor de la Fortuna, Gran Conspirador y Arquitecto del Destino. Es el Gran Hechicero, el dios de la magia y el señor del mutable fluido del tiempo. Tzeench guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudaran a aumentar su poder, aunque estos nunca son conscientes de su función en este plan. Muestra predilección por aquellos que traman y conspiran, especialmente los hechiceros y los políticos. Prefiere la astucia a la fuerza, la manipulación a lo directo, el que utiliza el subterfugio sobre el que habla con claridad, y el mentiroso sobre el que dice la verdad.

En el Imperio existen muchos cultos del Caos adoradores de Tzeench, a pesar de los continuos intentos de la Inquisición por erradicarlos. Muchos de estos cultos se formaron específicamente para practicar la hechicería, para llevar a cabo experimentos psíquicos, o para extender la influencia de las fuerzas arcanas de alguna otra forma. Los Adoradores de Tzeench, inspirados por el propio Maestro de la Manipulación, son muy difíciles de descubrir, mientras que los sofisticados y retorcidos planes que traman son diabólicos astutos, sumamente insidiosos y completamente malignos.

Tzeench posee el aspecto mas extravagante e inquietante de todos los dioses del Caos. Su piel esta en continua ebullición mostrando cientos de caras, las cuales miran de soslayo y se burlan de aquellos que les miran. Cuando Tzeench habla, estas carasrepiten sus palabras, normalmente con sutiles pero importantes diferencias de significado. Tzeench es casi tan poderoso como Khorne, pero su poder adopta una forma muy diferente. Tzeench es el señor de la magia y la sutilidad. Es Tzeench quien mantiene al Reino del Caos fuera del tiempo y el espacio, y es el quien intenta diseñar el destino del universo material. Sus conspiraciones son complicadas e interrelacionadas, y es el principal arquitecto de las alianzas secretas entre los Dioses Oscuros.

*NURGLE*


Nurgle es el Señor de la podredumbre, y se regocija en la corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción atraen a sus demonios como un cadáver en descomposición atrae a las moscas. Para divertirse, Nurgle crea terribles enfermedades que libera sobre los mortales. Muchas de las enfermedades mas horribles son creación de Nurgle. Los mortales que perecen a causa de estas enfermedades son reclamados por el Señor de las Plagas, y sus almas quedan eternamente atrapadas en la eterna y burbujeante mugre de su reino.

El inmenso cuerpo de este dios esta abortagado por la corrupción, y rezuma un hedor enfermizo y malsano. Su piel es verdosa, coriacea y gangrenosa; su superficie esta completamente cubierta de llagas abiertas, furúnculos hinchados y numerosas marcas de infestaciones. Sus órganos internos, malolientes por la descomposición excremental, sobresalen a través de su agrietada piel, colgando como racimos de uva putrefacta de su voluminoso cuerpo. De estos órganos surgen pequeños demonios que mastican y sorben los nauseabundos jugos de su interior. Esta es la apariencia del Dios Del Caos Nurgle, aunque las palabras apenas pueden hacer justicia a su verdaderamente monumental repugnancia.

Aunque Nurgle esta considerado como inferior a Khorne y Tzeench, la verdad es que su poder es mas variable que el de los otros dioses. Su pasión es provocar espantosas pestilencias en el universo material, y en esos momentos su poder llega a su punto culmínate. Como una plaga, su poder crece y puede llegar a nivele de epidemia, superando temporalmente al poder combinado de todos los otros Dioses, para posteriormente declinar de nuevo. En tales momentos, las inmensas legiones de la corrupción del Dios de la Podredumbre son engrosadas por incontables millones de muertos que han perecido a causa de la plaga, oxidadas maquinas de guerra entonan un canto funbre de destrucción, y los andrajos estandartes hechos jirones de Nurgle son enarbolados en contra de la vida misma.

*SLAANESH*


Slaanesh es el mas joven de los Dioses del Caos, y es conocido como el Príncipe del Caos. Apareció cuando los Eldar cayeron en desgracia, creado por la decadencia que había corrompido el vasto imperio galáctico de los Eldar, que fue destruido por su nacimiento. En el momento del nacimiento de Slaanesh, los Eldar se convirtieron en una raza condenada, en una diminuta raza de refugiados dispersos por el espacio. Y lo peor era que sabían que de no ser por ellos, el Dios del Caos Slaanesh el Depravado, la Perdición Encarnada de los Eldar, nunca habría nacido.

De todos los Dioses del Caos, Slannesh es el único que es divinamente bello. Slaanesh es seductor como solo puede serlo un inmortal, cautivador en su inocencia, y completamente engañoso a pesar de sus encantadoras formas. Es el señor de la lujuria y la indulgencia, de pasiones ocultas y antinaturales, de los escondidos y terroríficamente corrupto vicios, y de todas las terribles tentaciones que tan solo un dios puede ofrecer.

Slaanesh puede asumir forma masculina, femenina o hermafrodita a voluntad: ningún mortal puede admirar su divino rostro sin perder su alma y convertirse en esclavo de todos sus deseos. Sus adoradores son perversos y envilecidos; disfrutan con todo tipo de actividades abominables y repugnantes. Han abandonado sus últimos vestigios de verdadera decencia y se sacrifican al Señor del Placer en una interminable búsqueda de nuevas experiencias, sin importar los viles o depravadas que puedan ser.

Recopilación de citas de warhammer 40.000


Lo Demoniaco implica la comisión de dos crímenes. Se abandona el camino de la rectitud; y se abandona al Emperador como objeto de devoción. Para el primer crimen, la muerte es evidentemente el castigo mas justo. Sin embargo, el segundo crimen es una herejía tan terrible que ningún castigo puede alcanzara ser suficiente. A pesar de ello, la búsqueda de una pena apropiada aun continua, Y será hallada.

MAELLUS DAEMONICUS.


Tu presencia no me sorprende, Asesino. He sabido de ti desde que tu nave cruzo la Frontera Oriental. ¿Que por que no te he hecho matar? Porque tu misión y acto que estas a punto de cometer prueba la verdad de todo lo que yo siempre he dicho y hecho. La muerte no es un precio demasiado alto si es a cambio de la vindicación

PRIMARCA ACECHANTE NOCTURNO.


Todos los demonios son Falacias. Se trata de mentiras que han adoptado forma material gracias al poder del Caos. Debe temerse a los Demonios de Khorne por lo que son, y luego hay que temerles por lo que representan.

ANONIMO.


Los fuertes son aun mas fuertes cuando están solos.

TIRANO DE BADAB.


El pensamiento lleva a la herejía; La herejía lleva al castigo.

ANONIMO.


Eran menos que nada, pero yo los he convertido en inmortales en el verdaderosentido de la palabra. ¿Quien puede decir que hubieran elegido una vida corrompida y pervertida antes que la pureza inmutable de la muerte? Los mentirosos y los locos nos dicen que la vida es lo mas precioso, pero los que hemos visto el reino de los espíritus sabemos que esa es solo la mas ingenuas de las mentiras.”

AHRIMAN.


¡Os saludo! Aunque vuestro camino ha sido largo y sangriento, habéis servido a nuestro señor con un coraje sin mella, y el honor de los verdaderos guerreros. Hoy hemos visto caer a muchos y debemos recordar, incluso en el momento de nuestra propia muerte, que nuestra sangre también será bienvenida...

HARKAN IRONFIST.


No puede haber paz entre estrellas; solo habrá una eternidad de matanzas enloquecidas de dioses sedientos de sangre

ANONIMO


A Khorne no le importa de donde proceda la sangre derramada. Ni a mi tampoco...

KHARN EL TRAIDOR


Acurrucaos junto al Emperador si esto os hace sentir mas seguros. El no podrá salvaras, pues El Caos es eterno...

ANONIMO


¿Por que te resistes ? Una vez haya acabado contigo, te sentirás mucho mejor...

FABIUS BILIS


Sus ladridos hielan el corazón y lanzan helados tentáculos de miedo sobre las débiles almas de los mortales. Y todavía peor, todavía mas terrible es contemplar a los cazadores de esta cruel jauría Apoca distancia tras los Mastines, azuzándoles para que avancen mas, se aproximan siluetas deformes, corriendo y aullando impulsivamente por insaciable sed de sangre de su raza. Con retorcidos cuerpos carmesíes, avanzan raudos por la tierra desolada, arrastrándose como si así pudrieran captar mejor el rastro de terror de sus presas. Maestros de la caza, buscan la sangre de los Hombres para derramarla a los pies del Trono de Cráneos.

ANONIMO


El Demonio se presenta con numerosas formas. Debes ser capaz de distinguir al Demonio, a pesar de su disfraz, y hacerle salir de sus escondrijos. No confíes en nadie. No confíes ni tan solo en ti mismo. Es preferible morir en vano que vivir en la abominación. El marir voluntario es alabado por su valentía, los cobardes y los incautos son justamente aborrecidos.

EL PRIMER LIBRO DE LAS DOCTRINAS


Khorne debe ser invocado con sangre;

Aksho Kharneth Akhash;

Slaanesh debe ser invocado con sufrimiento;

Aksho Slaaneth K´Khaa;

Tzeench debe ser invocado con fuego;

Aksho Tzeeneth Phaos;

Nurgle debe ser invocado con muerte;

Aksho Nurgleth Dh´Akh;

La puerta esta abierta.

Adelante, Demonios del caos;

¡ Ksy´Iakash Dhaos Akhamshy´y Khaos Aksho´mi !

LAS REGLAS


¡¡¡¡Al ataque!!!!  es la única orden que merece la pena recordar.

KHARN DE LOS DEVORADORES DE MUNDOS


La inocencia no prueba nada.

ANONIMO


Estamos en guerra con fuerzas demasiado terribles para nuestra comprensión. No podemos permitirnos tener compasión de las víctimas que son demasiado débiles como para tomar el camino moralmente correcto. La compasión nos destruye, nos debilita y reduce nuestras determinación. Debemos dejar a un lado tales sentimientos. No son apropiados para los Inquisidores al servicio de nuestro Emperador. Alabemos su nombre, ya que nuestro propósito es solo un reflejo de su voluntad.

LIBRO DE LOS EXORCISMOS.


Una victoria no necesita Explicación; Una derrota no la Admite.

ANONIMO


¡ Mata !, ¡ Mutila !, ¡ Quema !, ¡ Mata !, ¡ Mutila !, ¡ Quema !, ¡ Mata !, ¡ Mutila !, ¡ Quema !, ¡ Mata !, ¡ Mutila !, ¡ Quema !,...

Kharn el traidor


El débil siempre será dominado por el fuerte. Los fuertes ven un propósito y actúan; los débiles obecen. Los fuertes se enfrentan al destino; los débiles agachan la cabeza y se someten. Muchos son los débiles, y muchas son sus tentaciones. Desprecia a los débiles, por que escuchan siempre la llamada del demonio y el renegado. No los compadezcas y rechaza sus suplicas de inocencia; es mejor que caigan cien inocentes ente la ira del Emperador, que permitir que uno se arrodille ante los demonios.

PRIMER LIBRO DE LAS DOCTRINAS


Seguidme hijos míos, y la gloria de la victoria será nuestra. Debemos purificarnos en los fluidos carmesíes de nuestros enemigos. Debemos llevar el éxtasis de la muerte a quienes intentan detenernos. Debemos alzar una alabanza de sangre al señor del placer y loar su nombre, mientras bailamos entre los caídos. Seguidme hijos míos, y probareis los placeres ni tan solo soñados que yacen bajo las ligaduras de los sentidos mortales.

FABIUS BILIS.


Ella abrió los brazos insinuamente, y el se acerco ensimismado. El traqueteo de los Bolters Pesados, los gritos de los moribundos y las detonaciones de las explosiones, parecieron perderse en la distancia mientras su olvidado Rifle Láser le resbalaba entre los dedos. Ella era tan hermosa y exótica, tan voluptuosa y elegante. Su cabeza nadaba entre luces multicolores mientras aspiraban el fragante perfume que emanaba de ella. Se sintió tope y embrutecido mientras avanzaba para entregarse su abrazo. Su feroz sonrisa estaba llena de promesas ocultas...

ANONIMO


Los oscuros Dioses del Caos y sus esclavos ya no tienen que ofrecerme, pero yo tengo mucho que ofrecerles”

FABIUS BILIS


La posesión era antaño nueve décimas partes del conocimiento. Y actualmente sigue siendo así, pero debemos cerrar los ojos a la décima parte que que, y que alguna vez fue humana. El deber nos exige que dejemos a un lado tales consideraciones y que arranquemos de raíz la impureza, tanto en acto como en pensamiento. Ese es el único procedimiento posible. Nadie puede considerarse inocente de complicidad. Es preferible autodestruirse que doblegarse.

LIBRO DE LOS EXORCISMOS


¿Y cuales son los logros de vuestro frágil Imperio? Es un cadáver que esta pudriéndose lentamente desde dentro, mientras los gusanos se retuercen en su estomago. Fue construido con las hazañas de héroes y gigantes, y ahora esta habitado por cobardes para quienes la gloria de aquellos tiempos no es mas que una leyenda casi olvidada. Pero yo no he olvidado nada, y mi sabiduría se ha extendido mucho mas allá de las meras fragilidades mortales.

AHRIMAN  DE LOS MIL HIJOS


Su podredumbre física es insignificante en comparación con la podredumbre que hay en sus corazones.

INQUISIDOR VANDIS


" Tened cuidado; vuestras protestas empiezan a aburrirme. ¡ Os he pedido tan poco ! ¡Cualquiera podría pensar que he pedido que os sacrifiquéis  vosotros mismos y a vuestras familias! Pero no, por la bondadosa e ilimitada compasión de Slaanesh, tan solo os he pedido que me entreguéis a vuestras hijas. ¿ No me negareis mis placeres mas insignificantes?”

TYRELL, SEÑOR RENEGADO DE ARDEN IX

domingo, 27 de junio de 2010

Chistecillo para empezar el domingo

Cuatro amigos se encontraron en una fiesta, después de 30 Años de no verse, luego de tomarse algunas copas, uno de ellos va para el baño, los que se quedaron comienzan a hablar de sus hijos.

El primero dice:
- Mi hijo es mi orgullo, comenzó a trabajar como ayudante en una empresa, estudió, se licenció en Administración de empresas, fué promovido a gerente de la empresa y hoy es el presidente. Se hizo tan rico, tan rico, que para el cumpleaños de su mejor amigo, le regaló un Mercedes Kompressor nuevecito.

El segundo dice:
- ¡Qué bárbaro! Pero mi hijo también es un gran orgullo para mí. El comenzó trabajando como vendedor de pasajes, estudió para piloto comercial, fué a trabajar a una gran línea aérea, lo hicieron socio en la empresa y hoy es el dueño de la mayor parte.. Se hizo tan rico, que para el cumpleaños de su mejor amigo, le regaló un avión Boeing 737-700.

El tercero dice:
- ¡Carajo, felicidades! Pero mi hijo también es muy rico, estudió ingeniería, abrió una constructora y le fue tan bien que se hizo millonario. El también le regaló algo importante a su mejor amigo, le construyó una casa de 2000 m2 especialmente para él.

Los tres se felicitaban mutuamente, cuando el amigo que había ido al baño llegó y preguntó:

- ¿Qué pasa que están tan felices?

- Estamos hablando del orgullo que sentimos por nuestros hijos... ¿Y el tuyo qué hace?

- Mi hijo es Gay y se gana la vida bailando como STRIPPER en una discoteca de ambiente.

Los amigos dijeron:
- ¡Qué horror,!
¡Qué decepción debes sentir, hermano!

Y él dijo:

- ¡Para nada! El es mi hijo y lo quiero tal cual es, él es mi orgullo y además. . . ¡Tiene una suerte tremenda!! . . .¡Saben que el otro día fué su cumpleaños y recibió una casa de 2000 m2 , un Boeing 737-700 y un Mercedes Kompressor nuevecito, como regalo de sus tres novios...

lunes, 17 de mayo de 2010

Ausencia del blog

En las últimas semanas no he escrito prácticamente nada en el blog. Esto es debido a 3 razones principales:

La primera y más importante es que tengo menos tiempo en el curro para invertirlo así que no puedo escribir desde allí como antes hacia. Lo cual repercute que solo pueda dedicarle tiempo a mis relatos y entradas en casa.

Segundo, como sabréis estoy desarrollando un juego con un amigo esto hace que el tiempo libre en casa por las noches lo invierta en programar el juego y no en escribir para el blog que aunque me gusta no me va a reportar más que unos pocos céntimos con el Adsense mientras que el juego me dará unos pocos más de euros :P

Tercero, los relatos que estoy escribiendo últimamente son para el juego o para mi novela de fantasía (que va a parte de la empresa) y ninguna de esas dos cosas puedo publicarlas puesto que ambas cosas tienen que registrarse en la propiedad intelectual y serán vendidas en formato libros (tanto impreso como digital)

Aún así escribiré pronto algunos relatos más de las aventuras de Galvanus y mi ejército del Caos (en especial cuando Luis y yo logremos quedar de una vez para esa partida de warhammer 40.000)

martes, 27 de abril de 2010

Nuevos aliados (todo alumno supera al maestro parte 1)

Galvanus estaba en su recién asignada nave insignia, La hija de las estrellas. El crucero era una de las naves más nuevas que poseía la Inquisición. Le había sido dada debido a su enorme poder y por ser alumno del Gran Inquisidor Stefan. Galvanus acababa cumplir 22 años y como regalo había sido nombrado Inquisidor de pleno derecho.

El entrenamiento había sido muy duro, Stefan siempre le ponía a prueba al límite como si quisiera acabar con él. Siempre le adoctrinaba en las virtudes del Imperio y en la adoración del Dios-Emperador. Nunca le creyó. Stefan era un hipócrita estaba marcado por el Dios Tzeentch y usaba el poder del Caos aunque fuera a favor del Imperio. La humanidad era débil y su Emperador solo se mantenía vivo gracias al sacrificio de 1000 almas diarias al trono dorado donde estaba enchufado, como podían llamar Dios a esa criatura patética y moribunda. Galvanus nunca perdió la fe en Tzeentch, es más, cuanto más viajaba con su maestro más claro tenía que el Imperio era patético y solo el Caos podía hacer que la humanidad fuera gloriosa, solo el Caos merecía gobernar el universo y él sería uno de sus generales dentro del Imperio.

Galvanus llegó a la sala de observación, el único gusto y placer que compartía con su maestro. Ver las estrellas y sobre todo ver la disformidad una vez la nave entraba en ella para viajar por el espacio. Allí se sentía unido a su Dios. Galvanus dio orden de que nadie entrara y dos guardias se quedaron vigilando que así fuera.
Cuando apenas llevaban unos instantes desde que entraron en la disformidad, una familiar presencia apareció a su lado. Era Silen, el demonio cuervo.

- Enhorabuena Galvanus - dijo Silen - No solo te han nombrado inquisidor si no que te han dado recursos que otros inquisidores tardan años en conseguir, tener un maestro influyente ayuda, ¿verdad?

Galvanus miró al demonio con desprecio.

- Me lo he ganado con mi poder - dijo - Que mi maestro sea un Gran Inquisidor al frente de esta campaña militar no hace más que acelerar lo que tendría de todas formas en poco tiempo.

- El poder de Tzeentch querrás decir - replicó el demonio.

- El poder de Tzeentch, si - dijo Galvanus girándose hacia el demonio con los ojos en llamas de color morado - Poder que cualquier mente no podría manejar, solo la mía.

El demonio cayó al suelo de rodillas retorciéndose por el dolor.

- Ya no eres superior a mi Heraldo - dijo Galvanus - Para mi solo eres un simple mensajero de mi señor Axtian.

Silen se incorporó mirándole con odio.

- Humano, estoy débil por haber tenido que atravesar los escudos de tu nave y haberme hecho físico aquí dentro - dijo - Pero ten cuidado porque cuando no seas útil para mi señor yo mismo te mataré.

Galvanus se rió a carcajadas.

- Lo que tu digas, mensajero demoníaco - dijo con sorna - ¿Qué quiere Axtian de mi?

- Quiere que vayas a un planeta de camino a tu destino para reunirte con un grupo de marines espaciales que serán tus tropas junto a las que ya te ha asignado la inquisición - respondió a regañadientes Silen - Son los supervivientes del capítulo Guardianes del Cometa, también conocerás a un apostol de los tiempos de la Herejía de Horus.

- Estupendo - fue la respuesta de Galvanus
**

El planeta Subian era un lugar un poco árido debido a las forjas que los Tecnosacerdotes de Marte tenían allí. La contaminación era letal para un humano si iba sin protección. Galvanus se sentía incómodo teniendo que llevar el casco de su servoarmadura, a él le gustaba ir con la cara descubierta siempre, incluso en batalla. Iban con él su pelotón leal de corruptas tropas inquisitoriales, ellos estaban tan manchados como él y sabían que no habría redención para ellos por lo que nunca confesarían, al igual que todos los conductores de los chimeras. En total el séquito estaba compuesto por 5 chimeras con una escuadra de guardias inquisitoriales en cada uno y un Land Raider, la joya de todos los regalos recibidos gracias a su maestro Stefan, donde iban él y la escuadra de mando del teniente Anton Filedi.

Llegaron a las coordenadas donde estaban citados y allí les esperaban 5 marines espaciales delante de un rhino y una moticicleta. Cuatro de los marines llevaban las armaduras normales y reglamentarias que usaban los marines de los capítulos del Imperio pero en cambio el que estaba en cabeza llevaba una armadura de diseño antiguo muy ornamentada y llena de runas del caos. Podía distinguir también la simbología de la legión traidora Portadores de la Palabra.

El séquito se detuvo y todos desembarcaron pero solo Galvanus se acercó a los marines.

- Tú debes de ser el Apostol Oscuro Evans - afirmó Galvanus.

- Así es inquisidor - respondió él portador de la palabra - Yo soy el que debe ayudarte a ponerte en la posición en la que puedas servir correctamente a los planes de tu Dios.

- ¿Mi Dios? Querrás decir nuestro Dios...

- Humano - interrumpió Evans - Yo adoro a todos los dioses del Caos, aunque desde hace unos años por orden de mi señor trabajo especificamente para el Señor de la Transformación Axtian y por tanto para Tzeentch.

- Entiendo - dijo Galvanus - Supongo que esos marines son los miembros del capítulo Guardianes del Cometa, ¿no?

- Así es - respondió Evans - Son completamente leales al Caos pero la mayoría aún está libre de la marca del caos así que pueden seguir infiltrados en el Imperio, conforme pasan a adorar más al Caos o a algún Dios y son marcados los pongo a trabajar para mi lejos de los ojos del Imperio, pero mientras te servirán bien.

- Me imagino que debería avisarte si alguno sufre mutaciones...

- No - dijo Evans - Los capellanes y bibliotecarios de su capítulo se encargarán de eso. Tú y yo no debemos tener más contacto que el estrictamente necesario. Es vital que permanezcas lo más limpio posible si se descubriera la corrupción del capítulo.

- Bien - afirmó Galvanus con los ojos brillando de alegría por tener a marines sirviéndole - Preséntame a mis tropas.

- A tus aliados, Galvanus - le corrigió Evans - No te consideres mejor que ellos.

Galvanus torció la boca y Evans añadió.

- Aunque te consideres mejor que nosotros - dijo - Será mejor que no sepamos que piensas eso... por tu bien.

Galvanus asintió.

Evans y Galvanus caminaron hacia los 4 marines de armadura color fuego.

- Inquisidor Galvanus te presento a tus nuevos aliados - dijo Evans - Estos son: el Señor del Capítulo Aaron, el bibliotecario jefe Ciro, el capellán castigador Edith y el capitán de la segunda compañía Fulvio.

Galvanus se tomó unos instantes en examinar a los cuatro marines. Aaron llevaba su larga melena pelirroja sujeta por una coleta, sus rasgos eran duros, el ojo izquierdo era un implante biónico y Galvanus tuvo la impresión de que no era la única parte artificial, el otro ojo era verde y brillaba con malicia; Ciro era quizás el más pequeño de los 4 aunque superando ampliamente los dos metros, sus pelo estaba rapado corto y era de color blanco, sus ojos eran grises y estaban como apagados, Galvanus comprendió que era ciego pero que no necesitaba sus ojos para ver; Edith era el más extraño de los 4, llevaba su cabeza rapada completamente y su rostro tatuados de color fuego como su armadura, sus ojos azules contrastaban enormemente con este color y ardían con el celo de la fe, aunque Galvanus tenía claro que no en el Emperador; el que parecía un marine más como otro cualquiera era Fulvio, su pelo también era pelirrojo pero lo llevaba casi tan corto como el bibliotecario, viéndoles entedía porque esos marines podían seguir infiltrados en el Imperio.

- Es un placer y un honor tener la ocasión de colaborar con vosotros - dijo Galvanus cortesmente pues sabía cuanto disfrutaban los marines de ser alavados como dioses - Espero que nuestra colaboración traiga enormes éxitos al todopoderoso Tzeentch.

- El placer será mutuo si demuestras el potencial que asegura el Apóstol - respondió Aaron con una leve inclinación de cabeza.
CONTINUARÁ...

viernes, 16 de abril de 2010

Guerra en Kryta

Si señor!! Así es como se prepara un evento!!

Me encanta lo vivo que sigue este juego a pesar de ser gratuito (lo único de pago es la licencia para jugarlo)
Con motivo del quinto aniversario y para empezar a preparar el mundo para el guild wars 2 van a meter cantidad de eventos y cambios en el Guild Wars 1. Para ello han creado un blog que mantiene informado a la gente de las novedades que acercan los rumores de guerra y dos páginas en facebook para seguir a una u otra facción

Por la Hoja Brillante!! Por la Libertad en Kryta!!

Aquí los enlaces:
Guerra en Kryta: el blog
Página de Facebook de la hoja brillante
Página de Facebook del Manto Blanco

martes, 13 de abril de 2010

CONVENIO LABORAL 2010

VESTIMENTA


* Le sugerimos que venga vestido/a de acuerdo a su salario. Si le vemos calzando unos Martinelli o con un bolso Gucci , asumiremos que su situación económica es boyante, y por lo tanto no necesita un aumento de sueldo.
* Si viste miserablemente, entenderemos que usted necesita aprender a administrarse mejor, para que así pueda comprar ropa de mejor calidad, y por lo tanto usted no necesita un aumento de salario.
* Si viste usted en un termino medio, quiere decir que usted está exactamente donde tiene que estar, y por lo tanto no necesita un aumento en su nómina.

DÍAS POR ENFERMEDAD

* De ahora en adelante no aceptaremos un justificante médico como prueba de que estuvo enfermo. Si usted puede ir al médico, lógicamente usted puede venir a trabajar.

CIRUGÍA

* Todas las cirugías están prohibidas. Mientras usted trabaje para esta empresa necesita todos sus órganos. Nosotros le
contratamos a usted intacto. Cualquier extirpación constituye una violación al contrato de trabajo.

DÍAS POR ASUNTOS PROPIOS

* Todo empleado y empleada recibirá 104 días para asuntos propios durante el año. Estos se llaman sábado y domingo.

DÍAS DE VACACIONES

* Todas las empleadas y los empleados de la empresa tomarán sus vacaciones en las mismas fechas todos los años. Los días de vacaciones serán los siguientes: 1 de enero, 12 de octubre y 25 de diciembre.

DÍAS POR FUNERAL

* No hay excusa para faltar al trabajo. No hay nada que usted pueda hacer por amigas/os, familiares o compañeros/as de trabajo muertos. Debe hacer los esfuerzos para que a los funerales asistan personas que estén desempleadas.
* En casos muy especiales donde la presencia del empleado o empleada sea necesaria, el funeral se debe organizar en las últimas horas de la tarde. Nosotros le permitiremos trabajar de continuo durante su hora de comida para que así pueda salir una hora antes, siempre y cuando su parte del trabajo haya sido cumplida.

AUSENCIA POR PROPIA DEFUNCIÓN

* Esta será una excusa aceptable. Sin embargo, le requerimos por lo menos dos semanas de pre-aviso ya que es su responsabilidad entrenar a su sustituto o sustituta.

USO DE LOS BAÑOS

* Hasta hoy se ha perdido mucho tiempo en los baños. En el futuro, utilizaremos la práctica de ir al baño en orden alfabético. Por ejemplo todos los empleados/as cuyos nombres comiencen por “A” irán de 9:00 a las 9:20
* Si no tiene ganas de ir en la hora que le toca, será necesario que espere al próximo día cuando su turno llegue otra vez. En casos de emergencias extremas, el empleado/la empleada podrá cambiar su turno con el de algún otro empleado/a. Los supervisores y supervisoras de ambos empleados deberán aprobar el cambio de turno por escrito.
* Además, tendrán un límite de tres minutos en los aseos. Al final de los tres minutos, sonará una alarma, el rollo de papel se retractará, la puerta del inodoro se abrirá y se le tomará una foto como prueba de la infracción. Después de dos infracciones su foto
se colocará en el tablón de anuncios bajo la categoría " Infractores Crónicos ".

HORARIO DE COMIDA

* Las personas delgadas tendrán 30 minutos para comer, ya que necesitan comer bastante para poder lucir sanos.
* Las personas de tamaño normal tendrá 15 minutos para la comida, como garantía de un almuerzo sano y equilibrado y así mantener la línea.
* A los menos delgados/as se les dará 5 minutos ya que éste tiempo es más que suficiente para tomarse una galleta de " Biomanán " y una pastilla quema-grasas.

Gracias por su lealtad a la Compañía. Nosotros estamos aquí para procurarle la experiencia de un empleo positivo que le realice como persona a través del trabajo.

miércoles, 7 de abril de 2010

Actualización Enlaces: Cristal Escrito

El escritor José Jaime de cristal escrito ha anunciado que no va a seguir escribiendo

A diferencia de otros blogs que mueren y dejo de tenerlos en enlaces, este voy a mantenerlo porque tengo la esperanza de que vuelva a escribir. Y si no lo hace, por lo menos siempre los nuevos lectores podrían usar ese enlace para ir a leer lo que ya tenía escrito.

También se pueden comprar dos libros suyos: Relatos Cortos de Terror y Caminando y explorando

Le deseo lo mejor y como ya dije espero que vuelva a escribir

Chiste: Entrevista de trabajo


Lamentablemente, José Antonio había nacido sin orejas. Aunque había tenido mucho éxito en los negocios, ese problema le molestaba muchísimo. Un día, necesitaba contratar un nuevo gerente para su compañía, y tenía tres personas para entrevistar.


El primero conocía todo lo necesario para desempeñar su trabajo y era una persona muy interesante. Al final de la entrevista, José Antonio le preguntó:


-”¿Ha notado usted algo especial en mi persona?”.


-”Oh sí, claro. No pude evitar fijarme en que usted no tiene orejas”, fue la respuesta.


A José Antonio no le gusto en absoluto esa demostración de franqueza, y echó al candidato de su oficina.


La segunda entrevista era con una mujer, y ella era mucho mejor que el primer candidato.


José Antonio le hizo la misma pregunta:


-”¿Qué ve usted de diferente en mi?”


. -”Bueno…”, contestó ella, tartamudeando, -”…a usted le… faltan las orejas”.


José Antonio se enojó mucho y la sacó a gritos de su oficina.


El tercero y último de los entrevistados era el mejor, un joven que hacia poco había obtenido un master, era muy inteligente, tenía excelente presencia y parecía mejor profesional que los dos anteriores juntos.


José Antonio estaba ansioso, pero igualmente continuó con la rutina y le hizo la misma pregunta:


-”¿Tengo algo diferente respecto a los demás?”


Para sorpresa de José Antonio, el joven le contestó:


-”Por supuesto que sí, usted usa lentillas, ¿verdad?”.


José Antonio quedó asombrado y se dio cuenta que estaba frente a una persona increíblemente observadora.


-”¿Como pudo usted saberlo?”, le preguntó.


El joven se empezó a reír y le contestó:


-”Obvio!! ¿Dónde cojones se iba a colgar las gafas?”


jueves, 1 de abril de 2010

Piratas llorones

Me hace mucha gracia los piratas de consolas o móviles que cada vez que la compañía creadora de la consola o dispositivo saca algún método nuevo para evitar pirateos se dedican a quejarse y llorar de la putada que les han hecho...

Yo soy de los que piensa que si compras una consola es para jugar a lo que te venden no por un derecho a jugar gratis
Si la pirateas y luego hacen cosas para que ya no te funcione pirata pues no tienes derecho a quejarte.

Estoy cansado de ver llorar a los piratas cada vez que le hacen alguna cosa de esas...

Yo tengo mi play2 (además de las primeras que costaban 63000 pesetas) mi Nintendo DS, mi Wii y mi iPhone sin piratear y muy contento que estoy con ellos.
Tengo solo juegos a los que de verdad he jugado (para las consolas) y aplicaciones que de verdad uso y me sirven (en el caso del iPhone).
En cambio los piratas tenéis cientos de juegos y aplicaciones que en la mayor parte de los casos ni habéis usado.

Me parece perfecto que pirateéis y ayudéis a destruir la industria de los videojuegos (yo ayudo a destruir la de la música y en alguna ocasión la del cine) pero si os prohiben usar unix en la play3 porque se puede usar para tener el control absoluto de la consola pues no lloréis porque os corten el acceso a la play-network, ver vuestros blue ray o jugar a los juegos comprados en esa network o los normales que requieren acceso a internet.

martes, 23 de marzo de 2010

Un buen vendedor

Un vendedor en su primer día de trabajo en un comercio de artículos variados, cuando termina el día, su jefe le pregunta como le ha ido con las ventas, a lo que el empleado le responde:


-Muy bien, hice solo una venta.


-¿Como? ¿Una sola venta? ¡Pero si el promedio de ventas es de 30 a 40 por día!


-Sí, pero la venta fue de 500.000 dólares.


-¿500.000 dólares? ¿Y que vendió?


-Bueno, mire… Resulta que primero le vendí un anzuelo pequeño, uno más grande y uno de esos de muchos colores…
Luego le dije que tan buenos anzuelos merecían una buena caña, así que le vendí dos pequeñas y una grande, tamben le vendí los cebos, y como todo eso no iba a llevarlo en la mano, también le vendí una bolsa grande para los artículos de pesca. Como el día estaba algo nublado le dije que no se descuidara de la lluvia por lo que el hombre decidió comprar tambien un par de botas para la lluvia, un chubasquero y todo un conjunto impermeable.



Nos pusimos a hablar y tampoco tenía linterna ni radio por lo que tambien se llevó eso. Le pregunté donde pescaba y me dijo que le gustaba pescar en el mar, entonces le ofrecí un bote con motor fuera borda que tambien compró, cuando se iba me dijo que el bote le iba a arañar el coche, entonces le ofrecí un Land Rover 4×4 que le encantó…, como iba a estar en el bote y el Land Rover lo tendría que dejar en el puerto le instalamos un equipo de seguridad de última generación…, y como la pesca iba a ser mar adentro tambien decidió llevarse unas redes.


El jefe asombrado le dijo:


-¿Y todo eso se lo vendió porque vino a comprar un par de anzuelos?


-¿Anzuelos? No, el tipo vino a comprar compresas femeninas “Siempre Libre” y entonces yo le dije:


Ya que se te arruinó el fin de semana… ¿por qué no te vas de pesca?

martes, 16 de marzo de 2010

LA VIDA SEXUAL DEL MUNDO

Ese chistecillo que rula por internet ha llegado a mi mail por medio de mi amor así que he decidido compartirlo con vosotros ;)
¡¡¡Que viva Andalucía!!!

Un barco se hunde y los supervivientes quedan en una isla desierta.

En el barco viajaban:

a) 2 italianos y 1 italiana

b) 2 franceses y 1 francesa

c) 2 alemanes y 1 alemana

d) 2 griegos y 1 griega

e) 2 ingleses y 1 inglesa

f) 2 búlgaros y 1 búlgara

g) 2 suecos y 1 sueca

h) 2 irlandeses y 1 irlandesa

i) 2 argentinos y una argentina

j) 2 catalanes y una catalana

k) 2 andaluces y una andaluza

l) 2 vascos y una vasca

Un mes después en esa bonita y desierta isla, la situación es:

a) Uno de los _italianos_ mató al otro por la mujer

b) Los dos _franceses_ y la francesa viven juntos y felices en un
'menage a trois'.

c) Los dos _alemanes_ llevan un estricto horario en el que se
alternan para estar con la alemana.

d) Los dos griegos duermen juntos y la griega limpia y cocina para
ellos.

e) Los dos ingleses esperan que alguien les presente a la inglesa.

f) Los dos _búlgaros_ miraron primero al océano infinito, luego a la
búlgara y entonces se echaron a nadar.

g) _Los dos suecos_ contemplan la posibilidad del suicidio mientras
la sueca les da la tabarra con lo de que su cuerpo es suyo y la
verdadera naturaleza del feminismo. Al menos no nieva y los
impuestos son reducidos.

h) _Los irlandeses_ comenzaron dividiendo la isla en Región Norte y
Región Sur e instalaron una destilería. Ellos no recuerdan si hay
sexo a la vista, porque desde que se produjeron los primeros litros
de whisky de coco hay una especie de neblina flotando que lo tapa
todo, pero por lo menos saben que los ingleses no están teniendo
ningún tipo de actividad sexual.

i) Después de un tiempo, se encontró a la _argentina_ muy aburrida
en un rincón de la isla, limpiándose las uñas con una ramita.
Resulta que los argentinos ya no le dan bola, y pasan todo el día
hablando de fútbol y de lo estupendos que son haciendo el amor.

j) El hecho diferencial de _los catalanes_ consistió en alquilar la
catalana a los suecos, y usar ese dinero para financiar a los
irlandeses la construcción de una planta de destilación en su
parcela de la isla, donde ellos trabajan a cambio de que las
botellas de whisky de coco estén etiquetadas también en catalán. No
follan, pero ahorran una barbaridad en condones.

k) _Los andaluces_ se turnan para quedarse una de cada dos noches
con la andaluza e irse la otra de copas con los irlandeses y poner a
parir a los ingleses, italianos, franceses, alemanes y por supuesto,
(y sobre todo), a los catalanes. Han conseguido que los irlandeses
pasen de los catalanes y destilen una variedad de 'fino de coco'. De
inmediato se han montado un calendario de fiestas de la hostia en su
isla: que si feria de abril, que si Semana Santa, que si carnavales,
que si romerías, que si día de Andalucía en el Exilio,...a las que
se apuntan todos los demás.

l) _Los vascos_ se dedican a cortar los troncos de coco, levantar
piedras, boicotear a los andaluces y en el terreno sexual, a
cascarse pajas: ya sabéis, ante todo independencia

martes, 9 de marzo de 2010

Como programar en 21 días

Que no te engañe Sams con sus “Aprendiendo X en 21 días”. Esta es la única forma posible de conseguir aprender a programar en un lenguaje cualquiera en 21 días:

La traducción de las viñetas en la fuente original donde encontré la imagen.

lunes, 1 de marzo de 2010

Campaña contra la crisis

Es una vergüenza la forma manipuladora en la que los bancos y demás instituciones que han tenido culpa de esta crisis ahora van y para intentar salvar su imagen y su dinero sacan esta campaña: estosololoarreglamosentretodos

No vamos a entrar en que la gente también tenía culpa por comprar casas y coches sin poder pagarlos o solicitar dos millones de prestamos, al final la culpa de eso es de el sistema, que lo da todo y esos culpables son los bancos y el puto neo-capitalismo.

Aquí la nueva campaña que debería haber salido un poco diferente a la de los bancos :P


viernes, 19 de febrero de 2010

Así no se hacen las cosas

Hay un hombre que se llama Marcelino Madrigal que se dedica a denunciar la pederastía en redes tan conocidas como myspace o los perfiles de hotmail.

En esas redes hay cantidad de pederastas cazando a menores inocentes (o no tan inocentes) para sus perversiones.

En principio la obra de Marcelino Madrigal podría parecer muy noble pero si dirigiera correctamente sus fuerzas sería más efectiva. Su forma de denunciar es distribuir ese material en las redes donde él mismo pertenece para que así se vean lo corrupto de esos perfiles y alguien haga algo.

Por desgracia, esa forma de actuar hace que la gente que encuentra las entradas de Marcelino y no sepa toda la historia le denuncie a él por difundir pornografía infantil y como Marcelino es tan activo mandando enlaces en plan spam masivo provoca que sea fácil denunciarle por incumplir todas las normas de cualquier sitio social.

Es cierto que no solo deberían banearle a él (que está bien baneado) deberían seguir sus link hasta la fuente y denunciar a las autoridades y banear a esos usuarios de donde Marcelino saca sus imágenes.

Es por eso que aunque muchos blogueros se solidarizan con Marcelino Madrigal yo debo decir que no puedo solidarizarme, pienso que su forma de actuar es de un imbécil, debería usar su paciencia, tesón y cabezonería adecuadamente y así podría lograr algo porque en el año y pico que lleva con su lucha ha logrado cero resultados.

jueves, 11 de febrero de 2010

La Caída de Héroes (2)

Recordáis el post de hace unos días sobre la caída de héroes? Pues todo parece apuntar a que es una caída que termina en final, jeje

El lunes, se emitió el final de la cuarta temporada (volumen 5) de ‘Héroes’ en Estados Unidos.
Y aunque pusieron un continuará no parece probable que la serie vaya a renovarse, rumor que lleva desde hace meses sonando.

La situación de la NBC (la responsable de esta serie) no está muy clara después de varios fracasos que ha tenido y la cancelación de una serie en declive como Héroes sería lo más lógico para salvarse.

La serie solo ha ido marcha atrás desde la segunda temporada. Las cifras lo demuestran "Héroes" ha caído por debajo de los seis millones de espectadores y, en su último capítulo, se quedó en poco más de 4,4 millones. La cuarta temporada perdió casi dos millones de espectadores de media con respecto a la tercera y más de seis si retrocedemos hasta la segunda.

Y encima Tim Kring con sus principales colaboradores en Héroes han abandonado la serie por otro proyecto, III

Y teniendo en cuenta que hay más de 20 episodios pilotos de series esperando para ser elegidas es probable que Héroes caiga. Y espero que así sea, personalmente para mi como comenté en el otro artículo Héroes murió en el volumen 3 (y solo la considero una gran serie imprescindible de ver por el volumen 1)

viernes, 5 de febrero de 2010

Series de ciencia ficción imprescindibles

En Vaya Tele presenta un reportaje muy bueno sobre series de ciencia ficción. No dejéis de leerlo.

Comento un poco sobre las series que menciona.

Stargate (SG1 y Atlantis). Están entretenidas y marcaron algunas cosas pero el hecho de que más de la mitad del universo hable inglés me choca y me da rabia así que yo no la pondría entre las mejores (pero bueno el 10º puesto quizás si se lo merezca). La de Universe no he tenido ocasión de verla (aunque tengo bajados los dos primeros capítulos)

Firefly, V y Doctor Who no he tenido el placer de verlas.

Star Trek La nueva Generación, me encanta. He visto las 7 temporadas y la pondría como la primera o la segunda.

Babylon 5. Me gustó bastante, aunque no la recuerdo bien ahora y no podría decir que me parece después de tanto tiempo.

Futurama. Impresionante e imprescindible. Recomendada para niños (que se reirán de las situaciones) y para adultos (que entenderán el verdadero humor de esas situaciones)

Expediente X y Perdidos. Aunque corra riesgo de ser linchado, nunca me han gustado.

Battlestar Galáctica. Una vez que termine de ver Stargate Atlantis (voy por la mitad de la tercera temporada), empezaré con esta serie porque leer este pedazo de crítica ha hecho que se me antoje verla (ya tenía bajadas 1 temporada y media pero todavía no la había podido ver)

miércoles, 3 de febrero de 2010

La Caída de Héroes

La serie Héroes trata de gente normal que de pronto descubren que tienen un determinado poder (algunos tienen más de uno porque pueden adquirlos) pero siguen siendo humanos. Sus motivaciones y su carisma hacen que la serie funcione y la historia acompaña pero por desgracia eso termina al final de la primera temporada que es una de las mejores que he visto en las muchísimas series que me he tragado a lo largo de mi vida.

Sin embargo, una serie que empezó tan bien perdió el rumbo completamente. La segunda temporada fue muy floja, quizás, en parte  motivada por la huelga de guionistas de ese año pero también hay que reconocer que antes de la huelga la parte de Hiro en el pasado se hacía enormemente pesada (aunque necesaria para conocer al villano de esa temporada). La verdad es que con un buen final para la temporada sin huelga de guionistas yo habría salvado la temporada porque el Peter desmemoriado, Adam (el villano de turno) y Sylar (el archienemigo sin poderes) salvan esa temporada.

La tercera temporada empezó mucho mejor que la segunda y a mi no me desagradó gracias a los espectaculares poderes de los villanos y hay que reconocer que Sylar junto al villano máximo que no diré quien es para no reventarle la serie a nadie hacen una buena pareja, jeje. Por desgracia, esta temporada estuvo dividida en dos volúmenes y mientras el tercero (que es el que acabo de comentar de los villanos) estuvo bastante bien, el cuarto volumen (fugitivos) fue una castaña total. Pesado donde los haya y sin demasiado sentido hacen que una serie que pareció tener posibilidades de recuperarse siguió cayendo.

Y de la cuarta temporada (volumen 5: Redención) me apetece poco hablar pero tengo que terminar la crítica así que aquí vamos.

Empieza lenta y pesada la temporada presentando a los diferentes personajes (los nuevos y el estado actual de los viejos), es necesario esa presentación pero si se hubiera hecho de forma más adecuada pues hubiera estado mejor.

La pareja Sylar/Parkman me parece ridícula y el personaje de Sylar se merecía mejor trato que ese, mientras que el de Parkman debió morir en la primera temporada porque tiene carisma cero.

El circo que sale me parece fuera de lugar y la trama de la temporada una chorrada. He visto hasta el capítulo 12 (van ahora por el 17 si no me equivoco) y tengo poquísimas ganas de seguir viendo (los tengo bajados pero no creo que me decida a verlos hasta que llegue el día en que no tenga absolutamente ninguna otra cosa que hacer). Me mantuve viendo la serie por Sylar pero es que ni un personaje tan carismático como ese puede mantener el interés en una serie que hace aguas por todas partes. Ruego para que no hagan ni una temporada más de esta serie (porque la van a estropear aún más como hicieron con Smallville que jamás debió pasar de la tercera temporada)

En conclusión, yo me quedo de esta serie con el recuerdo del volumen 1 y el volumen 3 (es bueno ver el 2 para conocer a Adam que juega un papel fundamental en el 3 ytampoco está tan mal ese volumen). Desde luego si no quieres estropear tu recuerdo de la serie no veas ni el volumen 4 ni el 5

domingo, 31 de enero de 2010

El mejor firewall del mundo

Original de IdentidadGeek

1.Una célula humana contiene 75MB de información genetica.
2.Un espermatozoide contine la mitad; eso significa 37.5MB
3.Un ml de semen contiene 100 millones de espermatozoides.
4.En promedio la eyaculación dura 5 segundos y contiene 2.24 ml de semen
5.Esto significa que la producción del miembro de un hombre equivale 37.5MB x 100,000,000 x 2.25)/5 = 1,687,500,000,000,000 bytes/segundo = 1,6875 Terabytes/seg

Esto quiere decir que el óvulo femenino soporta este ataque DDoS a 1,5 terabytes por segundo, y solo permite que pase un solo paquete de información lo que la hace el mejor hardware firewall del mundo.
La mala noticia de esto, es que ese paquete de información que deja pasar, cuelga el sistema por aproximadamente nueve meses

miércoles, 27 de enero de 2010

10 Razones para alejar a tu novia de un geek

Los geek somos un enemigo a batir por los chulos, los descerebrados, los niñatos de hoy en día y la mayoría de los machos en general, jejeje. Queda bien descrito en este artículo que he leído en chistesgeeks y que reproduzco aquí.

1. Ganan más dinero: con sus blogs bien posicionados, haciendo reviews sobre multiples servicios y proporcionando soporte técnico por aquí y por allá, sin gastar en oficinas, transportes, empleados… todo el $$$ se destina al amor de sus amores.

2. Son más inteligentes: si bien los geek son tachados de antisociales, no se puede discutir que un geek sabe desde cómo hervir un huevo, hasta los componentes del circuito eléctrico de una secadora de pelo, cosa que lo convertirá en un fuerte candidato para ser un duro rival.

3. Prestan más atención a detalles: los geek están acostumbrados a discernir entre cientos de blogs de los que reciben información a diario, usar 5 aplicaciones al mismo tiempo, revisar las instalaciones de su blog constantemente son una ‘máquina de poner atención’ sin duda algo nada desperdiciable para cualquier mujer que se quiere sentir oída.

4. Tienen una excelente memoria: ejercitan sus neuronas al recordar fechas de vencimiento de hostings, lanzamientos de distribuciones linux y expiración de programas shareware, recordar una fecha de nacimiento o el día del primer beso es pan comido para un geek.

5. Seleccionan -y dan- mejores regalos: el tiempo invertido delante de un ordenador les proporciona la mejor información a la hora de elegir un obsequio -generalmente un gadget- que sin lugar adudas será el mejor evaluado por los expertos en la materia.

6. Ponen un esfuerzo adicional: cuando la chica le solicita a un geek ayuda para un trabajo, éste le entregará no sólo un resumen de las 3 primeras búsquedas de Google sino documentos y ebooks PDF, videos y podcasts, y la habrá suscrito a un grupo de Yahoo donde se está discutiendo el asunto.

7. Son los mejores amantes: debido a que no invierten sus hormonas en manifestar su virilidad antre otros ‘machos’, en la cama el geek se comporta como todo un conocedor del Kamasutra -del que ya sabía por unos powerpoint que le llegaron a su email-, además, antes de ir ‘al grano’ incomodando a la chica, explora minuciosamente por todas partes.

8. Muestran con naturalidad al niño que llevan dentro: para un geek es normal tener sobre su PC una figura articulada de Mazinger o taparse por la noche con una manta de Superman, cosas que a un hombre convencional no se lo permite… y a las chicas esto les encanta.

9. Los desperfectos ‘eléctricos’ son cosa del pasado: ¿una lavadora rota? ¿un equipo de home theater sin instalar? Las chicas no volverán a preocuparse por este tipo de cosas, pues el geek es multiusos en todo lo referente a la electrónica, y si algo no lo sabe hacer, tendrá un amigo que sí.

10. Son dignos de confianza: si otros se han atrevido a confiarles los sistemas de seguridad informática de su empresa, sus transacciones electrónicas, el diseño de la imagen corporativa de su startup… ¿qué no puede esperar una novia? Fidelidad y discreción garantizada.