Introducción a Ánima Tactics (parte 2)

Continuo introduciendo el sistema y las bandas de ánima tactics



ÁNIMA TACTICS: LAS MINIATURAS

Las miniaturas de ánima táctics son todas miniaturas de metal. Salvo las primeras miniaturas que es cierto que tienen una calidad algo irregular, las miniaturas de las sucesivas oleadas tienen todas una calidad entre buena y muy alta. El estudio encargado de las miniaturas es Cipher

Las miniaturas se venden en su mayor parte en blister de una única miniatura aunque hay algunas cajas de inicio que traen varias miniaturas o cajas que solo traen una miniatura pero más grande que la media como, por ejemplo, el Legado de Solomon.

Las cajas de inicio incluyen un manual básico con el que poder empezar a jugar inmediatamente sin necesidad de comprar el libro de Ánima Tactics (sobre el libro hablaremos en el siguiente apartado). Las cajas de inicio son cuatro:



- Caja de inicio de la luz: Contiene 1 miniatura de Kronen Roxxon, 1 miniatura de la hermana Angelique, sus respectivas cartas de personajes, 2 cartas de ventajas, 2 cartas de contadores de estado, 1 carta de referencia rápida, el libreto de reglas mencionado anteriormente y contadores para los puntos de acción. Fue junto a la de las tinieblas las dos cajas con las que se podía empezar a jugar (en el momento de lanzar el juego el manual no existía)

- Caja de inicio de las tinieblas: Contiene 1 miniatura de Cheshire, 1 miniatura de Shinigami y, al igual que la anterior, las cartas de personaje, ventajas, contadores de estado, referencia, reglas y contadores de acción

- Caja de inicio de los errantes: Esta caja de inicio es la más grande de las 4 y trae 6 miniaturas con sus cartas aparte del material común de las demás cajas (contadores, manual y cartas de referencia). Las miniaturas anteriormente se vendían por separado en blister y son: Sophia Ilmora, Tsubasa Kurokami, Akio Kageshima, Faust Orbatos, Khaien D'Lacreu y Dereck Shezard

- Caja de inicio de sol negro: Contiene un no muerto Type 005 y a Promethea y Styx. No tengo está caja de inicio y en la web de edge no explican lo que trae pero es de suponer que trae el mismo material que las anteriores cajas de inicio Me corrige canis lupus confirmándome el contenido de la caja que es las dos miniaturas que menciono, las reglas de los no muertos, 3 cabezas y dos pares de brazos para el Type 005. Que no venga el manual básico no es gran problema (las reglas se pueden descargar) lo que es una pena es que no traiga marcadores pero salvo que hayas empezado con sol negro los mismos te sobrarán. Con el lanzamiento de esta caja, además, da oficialmente comienzo la Saga III del juego.

Los precios oscilan entre los 19,95 euros de las cajas de inicio de luz oscuridad, los 24,95 euros de la caja de inicio de sol negro y los 39,95 euros de la caja de errantes; los blister de unidades rondan 9,95 o 12,95 euros como precio más frecuente; las cajas de miniaturas grandes cuestan sobre 39,95 o 49,95 euros.

ÁNIMA TACTICS: EL MANUAL

El nombre completo del libro es Ánima Tactics Saga I & II: Awakening & Rise. Es el manual completo de Ánima Tactics en el que, además, de explicar con mayor detalle las reglas presentadas en el libro básico de las cajas de inicio se dan el trasfondo y las reglas de todas las miniaturas que corresponden a las dos primeras sagas de ánima tactics. Quedan fuera de este manual únicamente las miniaturas de la saga III en adelante saga que comenzó con Sol negro y en la que están incluidas las miniaturas más reciente. Es de esperar que cuando se completen la saga 3 y 4 saquen un nuevo manual que incluya estas miniaturas así como las nuevas reglas que se hayan presentado (como las de Sol Negro)

El libro cuesta 39,95 euros, es a todo color, tapa dura y tiene 198 páginas.

Está dividido en varios capítulos que presentan las reglas, escenarios, variantes de reglas y facciones.

Capítulo 1: Introducción

En este capítulo se presenta lo básico del sistema de juego, las organizaciones y facciones como reclutar las bandas y los niveles de encuentro que es la primera gran diferencia con el manual de introducción de las cajas de inicio.

Se establecen 5 niveles de juego en el que la cantidad de puntos, cartas de ventajas, gnosis y ventajas de organización. Tanto el gnosis como las ventajas de organización se introducen por primera vez en este manual y serán descritas un poco más adelante en el artículo.

Se establece la partida estándar en una partida de 300 puntos (lo que sería un nivel de encuentro gamma).

La otra nueva opción que se presenta es la figura de los líderes que son personajes especialmente poderosos que dirigen las misiones más importantes de ahí que en las partidas de menos de 250 puntos no puedan estar presentes y que estén limitados a uno en batallas de nivel es gamma y sigma (300 y 400 puntos respectivamente) y a 2 en partidas de nivel Omega (600 o más puntos).

Las otras reglas que vienen en este capítulo son reglas para jugar varios jugadores, como preparar la partida, el despliegue y las reglas de infiltración

Capítulo 2: Desarrollo del juego

En este capítulo se detallan todas las reglas básicas de juego comenzando con la división del turno (ya comentada anteriormente) aunque entrando en bastante más detalle de lo que se hace en cada fase y en que orden.

En la parte de acciones comunes se muestran algunos nuevos tipos de acciones como son acometida, empujón, ataque en picado.

Este capítulo (y todos los que describen reglas de juego) están llenos de fotografías de miniaturas con escenografía para ilustrar claramente que es lo que se quiere decir y como se hace.

Capítulo 3: Combate

Describe con todo lujo de detalles las diferentes maniobras de combate que ya se han enumerado antes en este artículo solo que, a diferencia de en el manual básico, se ilustran con muchas imágenes de miniaturas como referencia y ejemplos.

Capítulo 4: Otras reglas

Este capítulo es el que más cosas nuevas aporta con respecto al manual de las cajas de inicio.

Lo que es común a ese manual básico son la descripción de los estados y efectos sobrenaturales así como las cartas de ventajas.

Lo nuevo descrito en este manual (aunque presentando de forma online gratuita en la página del producto previamente) son las siguientes secciones:

- Gnosis: esto representa el poder sobrenatural que una persona o grupo de personas concentran sobre ellos. Este gnosis permite alterar el destino lo cual se representa en el juego pudiendo modificar las tiradas lanzando dos dados y quedándose el mejor. Cuantos más puntos tenga la batalla más gnosis habrá en la partida y más tiradas por turnos se podrán repetir.

- Invocaciones: se presenta a los invocadores y las invocaciones que son entes que pagas en puntos y que posteriormente puedes invocar a la batalla. El vínculo entre invocador e invocación se va debilitando conforme pasan los turnos hasta que finalmente el invocador debe realizar tiradas de estabilidad para poder mantener a la invocación en la batalla.

- Escenografía: se dan más detalles sobre los diferentes tipos de terreno que existen y se proporcionan múltiples reglas para interactuar con el terreno usando a las miniaturas como trepar, chocar, caídas o saltos.

Capítulo 5: Escenarios del juego

Se presentan 5 ejemplos de escenarios y las reglas de puntos de victoria.

Capítulo 6: Historia Gaïa

Este capítulo presenta el trasfondo de Gaia desde los oscuros tiempos de imperios ya olvidados, la aparición del hijo de Dios, la creación del Imperio de Abel, su semi-caída y los acontecimientos más recientes. Es una historia interesante y que a pesar de que tiene algunas cosas que no me gustan en general es una historia bastante buena.

Cartas de ventajas

A partir de este capítulo ya no están numerados por lo que simplemente seguiré el orden del libro. Aquí se presentan las reglas y costes de puntos de todas las cartas de ventajas que vienen con las diferentes miniaturas. Únicamente las que puedan acompañar a las miniaturas que no salen en este libro no aparecerán aquí. Como nota decir que en la página de Cipher Studio podéis encontrar pack de cartas de ventaja

A continuación nos podemos encontrar en el manual las facciones. De cada facción voy a describir un poco de su trasfondo, las habilidades que otorga, que tipo de juego se puede hacer con ellos y que personajes compone cada facción.

En este artículo solo voy a comentar las miniaturas del manual pero ya han salido algunos que creo no aparecen aquí, esas miniaturas las dejaré para un segundo artículo donde también hablaré de tácticas y algún informe de batalla.

Sacro Santo Imperio de Abel



Abel es la nación más grande y poderosa de toda Gaia. Actualmente la forman 8 principados y gobierna la emperatriz Elisabetta Barbados. Cada señorío tiene sus propio ejército pero la mayor fuerza está representada por los regimientos imperiales al mando del Señor de la guerra que están en cualquier parte donde sean necesarios dentro del imperio.

Las dos fuerzas principales fuera del ejército son la orden del cielo, que son los pretorianos de la reina, y la mano de la emperatriz que es una fuerza clandestina creada por la emperatriz al poco tiempo de llegar al trono no para salvaguardar el Imperio si no para proteger Gaia de la posibilidad de caer en una nueva época de oscuridad.

La mayoría de los héroes del Imperio pertenecen a estas dos organizaciones.

Las ventajas que proporciona jugar con el Imperio son:
- Elegido de la Emperatriz: En la que uno de los personajes recibe modificadores al combate y la defensa.
- Maestros del combate: Que otorgan la habilidad maestría crítica a todos los componentes del grupo o mejorando la habilidad de los que ya la tienen
- Armadura imperial: Mejora en 1 la armadura de todos los componentes del equipo y asegura que se pueda mantener ese punto de armadura incluso contra ataques que niegan la armadura

- Equipos del imperio: División cerberus. Las siguientes miniaturas pueden formar un equipo: Daniella, Vayl y Janus. Esto les otorga habilidades adicionales a los tres personajes.

Miembros del Imperio:

- Yuri Olson (guerrero-líder nivel 55): Es el líder de la Mano de la Emperatriz. Sus habilidades son buenas para ataque y defensa y al ser un líder puede usar habilidades que mejoren el ataque y daño de las unidades amigas o bien ayudarles a recuperar puntos de acción.

- Grieves (guerrero-líder nivel 70): Líder de los caballeros del séptimo cielo. Sus habilidades son de ataque para causar daño adicional, muchos ataques o defenderse múltiples veces sin gastar más que 2 puntos de acción. Además, el daño sufrido le permite recuperar puntos de acción adicionales.

- Clarie Adelheid (guerrera nivel 45): es la última incorporación de la Mano de la Emperatriz. Este personaje está centrado en el ataque cuerpo a cuerpo pudiendo hacer un único ataque a distancia que le quita sus ataques de cuerpo a cuerpo especiales para el resto de la partida (ya que se deshace de su lanza mágica).

- Duncan Reid (guerrero nivel 45): Perteneciente a la orden del cielo colabora activamente con la Mano de la Emperatriz. Sus habilidades son solo 2: una de protección y otra de ataque que genera un ataque adicional si impacta.

- Lilian Virgil (guerrera-mística nivel 45): Mujer idealista que logró entrar a la Orden del cielo como la mejor de su promoción. Sus habilidades son de curación, un conjuro de ataque que provoca sello a los afectos y se hace con maestría crítica y una habilidad para hacer que las tropas aliadas puedan cargar con menos puntos de acción.

- Kronen Roxxon (guerrero nivel 40): Servidor fiel del Imperio desde que los contactos del Señor de la guerra le salvaron por la muerte de un Inquisidor. Es una máquina de matar pero con una única habilidad que sirve para realizar contraataques con ataque y daño adicional.

- Odín Goldsith (guerrero nivel 50): Odín es un general sin igual que se ha unido a la Mano de la Emperatriz por petición de su gran amigo Yuri. Es un maestro del combate teniendo dos habilidades que le permiten realizar ataques adicionales por cada crítico que obtiene y otra que le da recuperación de puntos de acción adicionales conforme sufre daño. Además como puntos de acción tiene ataques más preciosos (tirando dos dados) o un remolino de ataques que puede servir para golpear a todos los enemigos que les rodean.

- Janus Faith (guerrero nivel 45): Un antiguo guerrero de la Orden del cielo que desencantado con las atrocidades que le ordenaron hacer se convirtió en un borracho pero el general Yuri le rescató de esta vida uniéndole a la Orden de la Mano. Tiene una habilidad para realizar más daño y otra para aumentar su armadura.

- Daniella Meris (guerrera nivel 45): Arquera sin igual perteneciente al quinto cielo y uniéndose poco después a la División Cerberus. Todas sus habilidades están centradas en el ataque a distancia pudiendo, además, ser desplegada de forma avanzada.

- Vayl (acechador nivel 40): perteneciente a la división cerberus ha dado su vida, su juventud y su amor por el Imperio. Ahora se está muriendo y con la nueva emperatriz espera que todos sus sacrificios hayan merecido la pena. Especializado en manipular el tiempo (que es lo que le está matando al usar los filos de cronos) le permite recuperar acciones más rápido y ralentizar al enemigo. Sus habilidades activas le permiten ocultarse, ralentizar enormemente al enemigo o atacar a traición desde su estado oculto.

- Samiel, el León Negro (guerrero nivel 50): maldito desde su nacimiento por su maligno padre ahora debe matar para mantenerse vivo. Cuando más hastiado estaba de su vida se cruzó con la joven Emperatriz y se dio cuenta de que su vida podía tener algún sentido. Sus ataques están muy relacionado con la muerte y son un buen montón. Es inmune a condena, sus ataques normales causan condena, sus ataques afectan a todas las miniaturas adyacentes y siempre puede atacar a las miniaturas que intentan huir de él gratuitamente.
Sus habilidades con puntos de acción el permiten ganar Berserker una vez por partida, atacar a distancia o causar daños adicionales en cuerpo a cuerpo.
Por último, Samiel posee un pacto con la muerte de forma que cada vez que Samiel destruye unidades obtiene marcadores de poder que le permiten potenciarse en cuerpo a cuerpo, aumentar su daño de condena o recuperar un punto de acción. Cuando muere no es retirado del juego si no que cada turno va perdiendo los marcadores de poder que le quedan siendo en este estado incapaz de curarse y de sufrir daño. Si en este estado mata a la unidad enemiga que le redujo sus puntos de vida a 0 puede recuperar 7 puntos de vida y salir del estado de no muerte.

- Agente imperial (guerrero nivel 20+): Son las fuerzas de elite del imperio. Son la tropa genérica del imperio y puede llevarse un agente por cada 150 puntos de ejército. Además, los agentes pueden ser personalizados pagando un coste en puntos para darles diferentes habilidades (siempre y cuando no superen los 40 puntos)

Opinión personal

El imperio es probablemente el ejército con mejor armadura y resistencia; esto no significa que simplemente te dediques a avanzar en línea recta y esperar que no te hagan daño puesto que hay muchas cosas que les pueden dañar pero si significa que una vez trabados en combate serán más resistentes que la mayoría de sus enemigos por lo que es bueno avanzar rápido hacia el enemigo para trabar tus duras unidades contra las unidades más "frágiles" del enemigo.

Como opinión personal sus miniaturas a mi no me gustan demasiado al ir cargadas con armas y armaduras muy gordas pero tienen algunas miniaturas muy buenas como Claire o Samiel.

En cuanto a trasfondo para mi, el Imperio de Abel es quien menos interés me genera puesto que es un Imperio que aunque tenga sus secretos es más luminoso y obvio que, por ejemplo, el Imperio de la humanidad en fantasy o 40.000

Para mi la mejor miniatura del Imperio relación trasfondo-reglas-miniatura es sin duda Samiel, el león negro.

Alianza Azur



La alianza Azur es la otra gran nación y principal rival del Imperio de Abel. Tras la muerte de Elías, el padre de Elisabetta, estas tres naciones se independizaron del Imperio de Abel, siendo tres de las potencias más grandes militar y económicamente el Imperio no pudo hacer nada más que ver como esos tres principados escapaban de su control.

Para demostrar su independencia del Imperio de Abel, al que consideran decadente y que conducirá a una nueva era de oscuridad, han creado su propia moneda e iniciado un nuevo calendario.

Las dos fuerzas más representativas de la alianza son los árbitros de Azur y les Jaeger:

- Los árbitros son los generales supremos de la alianza y generan un halo de terror, veneración y respeto a partes iguales. Su fundación se remonta a dos siglos atrás cuando el señor de la guerra del Imperio en el Sur les fundó para que fueran sus generales. Cuando alguien recibe el título de árbitro su identidad anterior es olvidada y queda para siempre desvinculado de todo: familia, amigos y tierras. Prácticamente todos están dotados de alguna clase de habilidad sobrenatural.

- Les Jaeger: Es una mezcla de servicio de inteligencia y policía secreta. Es un grupo militar de considerable poder a pesar de que fue fundado hace apenas 8 meses.

Ventajas de jugar con la Alianza.
- Organización: Un personaje (o dos si la batalla es a 400 puntos o más) pueden recuperar un punto de acción adicional durante la fase de recuperación. Cada turno esta habilidad puede ser asignada a diferentes personajes.

- Control absoluto: Todos los árbitros obtienen 1 punto adicional de orden por turno e incrementan 5 centímetros su área de influencia.

- Señores de la sombra: Los acechadores son reclutados por un coste 5 puntos inferior y proporcionan 5 puntos menos de victoria. Para todo lo demás siguen considerándose de su nivel normal.

Equipos de la alianza:
- Los señores del abismo. Daedmoon, Jerome y Hel forman este equipo y obtienen habilidades adicionales.

- Les Jaeger. Este equipo lo forman El Coronel, Kirsten, Reinhold y Kyler para obtener habilidades adicionales.

- Alto árbitro Alastor (guerrero-líder nivel 80): El general supremo de la alianza Azur es una figura terrible que representa al Demonio. Tiene dos tipos de habilidades las que se ganan por puntos de acción y las habilidades de árbitro. Las habilidades normales le permiten o bien hacer ataques más precisos con un poco más de daño o una que aumenta mucho el daño.
Las habilidades de árbitro (que no afectan a otros árbitros, invocaciones o unidades con el mismo nivel que el árbitro o superior). Estas habilidades se usan para apoyar a las unidades amigas: moverla, que realicen ataques más poderosos o un ataque gratuito.

- Alto árbitro Arkeid (guerrero-mísitico-líder nivel 85): puede convocar unidades y es afín a la luz. Sus habilidades normales pueden ser de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo (teniendo dos de cada para usar) y uno para generar escudos de protección.
Sus habilidades de árbitro (con las mismas limitaciones que las de Alastor pero pudiendo afectar a las invocaciones que el propio Arkeid ponga en juego) son para mover unidades amigas, ayudarles a esquivar gratuitamente, atacar gratuitamente en cuerpo a cuerpo o intercambiar las posiciones de las unidades amigas.

- El coronel (guerrero nivel 50): Es el líder de Les Jaeger, la organización más poderosa de toda la alianza. Tiene ataques a distancia y cuerpo a cuerpo así como una habilidad para defenderse de los ataques y otra para robar vida a sus aliados y curarse él mismo.

- Reindhold (místico nivel 45): Siendo en sus orígenes un condecorado capitán se tuvo que retirar cuando descubrió sus habilidades mágicas por temor a la iglesia, sin embargo, cuando se formó la Alianza y rompieron con la Iglesia, el Coronel en persona fue a reclutar a Reindhold para los Jaeger. Centrado en sus habilidades mágicas que sirven para atacar a distancia, mover escenografía, paralizar al enemigo o causar daño en área.

- Kirsten (acechador nivel 40): No tiene ningún recuerdo de su pasado y es una asesina sin piedad a remordimientos. Sus habilidades se basan en moverse más rápido y en diferente tipos de ataques a distancia.

- Kyler (acechador nivel 40): Es un asesino que considera a su oficio puro arte. Sus habilidades se basan en mantenerse oculto y atacar desde ese estado causando bastante daño, tiene una habilidad para atacar por solo un punto de acción cuando no está oculto pero hace menos daño.

- Deadmoon (guerrero-acechador nivel 55): Es la reina pirata de los Señores del Abismo que sirve fielmente al Arconte Gaul de la alianza dándoles una gran supremacía en el mar. Sus habilidades sirven para protegerse negando línea de visión, recuperar vida si se usa magia cerca de ella, atacar en cuerpo a cuerpo causando ceguera o a distancia logrando ataques adicionales.

- Hel (guerrero-acechador nivel 40): Hija de una familia noble posee una maldición por la que absorbe la vida de quien la toca, tuvo que huir perseguida por la iglesia y fue en ese momento cuando la reina pirata Deadmoon la tomó bajo su protección. Tiene una habilidad pasiva que le permite recuperar puntos de acción o vida cuando miniaturas (amigas o enemigas) mueren cerca de ella. Sus ataques son de cuerpo a cuerpo, el primero le permite impactar más fácilmente y el segundo a costa de ponerse un marcador de condena puede retirar directamente a una miniatura que sufra daño por el ataque del juego.

- Jerome (guerrero-acechador nivel 40): Es el hermano de Hel y huyó con ella a pesar de que él era el primogénito de su familia y lo tenía todo a sus pies. Ahora sigue a su lado mientras sirven en los señores de los abismos. Sus habilidades son de ocultación, paralizar al enemigo y quitarle puntos de acción, atacar desde estado oculto o atacar a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo.

- Máximo Ligori (guerrero nivel 45): Es el ejecutor personal del Alto Árbitro Alastor. Criado por un mercenario Máximo creció como un auténtico guerrero siendo el único superviviente de la masacre donde murieron sus compañeros mercenarios y las tropas de la provincia de Remo. El Arbitro Alastor le encontró en esa situación y tras detener su ataque salvaje se lo llevó ya inconsciente por sus heridas para que se uniera a su servicio. Tiene una habilidad pasiva que le permite recuperar puntos de acción cada vez que sufre daño. Sus habilidades son de atacar causando doble daño si hay crítico o atacar a todas las miniaturas con las que esté en contacto.

- Harod (acechador nivel 40): Perteneciente a una estirpe de asesinos que fue exterminada por la venganza de la organización Sol Negro siendo Harod el único superviviente. Tras un tiempo huyendo tras matar a todos los asesinos que enviaban tras él, el Alto Árbitro Alastor logró encontrarle y le ofreció que se uniera a la Alianza, a cambio le daría un grupo de huérfanos para que pudiera volver a comenzar su estirpe de asesinos. Sus habilidades se basan en la ocultación y en atacar desde ella. Sus ataques especiales causan un elevado daño de veneno.

- Agente de Azur (acechador nivel 20+): Son la tropa genérica de la alianza, por cada 150 puntos pueden incluir a un agente que puede ser personalizado con ciertas habilidades opcionales siempre que no eleven el coste del agente por encima de 40. Todos vienen de serie con ocultación y un ataque desde el estado oculto.

Opinión personal

A excepción de los árbitros este ejército es muy poco resistente y formado por un gran número de acechadores. Es por ello que se basa más en infiltrarse y atacar rápido que en avanzar y mantener combates largos donde seguramente sean derrotados debido a la mayor resistencia de la mayoría de los enemigos.

Que miniaturas me gustan más pues el alto árbitro Alastor, el alto árbitro Arkeid o Reinhold me gustan mucho.

Cual diría que es la mejor relación miniatura-trasfondo-reglas pues supongo que el alto árbitro Arkeid debería ser el elegido, sin embargo, reconozco que a nivel personal Reinhold siendo una miniatura sencilla me gusta muchísimo tanto a nivel de reglas como de miniatura.

Iglesia



Es probablemente la organización más importante de toda Gaia. Su único objetivo es promover la iglesia cristiana entre todas las poblaciones del mundo a parte de ayudar a los necesitados; pero también tiene una faceta mucho más oscura ya que persigue a hechiceros y seres sobrenaturales por toda Gaia intentando por todos los medios destruirles.

Se considera un principado más del imperio y tiene un pequeño ejército que puede verse aumentado rápidamente pidiendo ayuda a otros principados, en especial al de Argos que son fanáticamente religiosos.

Organizaciones dentro de la iglesia:

- La inquisición: es una organización formada por sacerdotes cuyo único objetivo es encontrar y castigar a los herejes y practicantes de lo sobrenatural. Esta al cargo de un Cardenal, Sumo Inquisidor, que solo responde ante el Arzobispo Magnus y tiene carta blanca para hacer lo que considere oportuno. Lo único sobrenatural que aprueba la inquisición es el poder que manejan sus propios inquisidores.

- Nathaniel: es la sociedad más secreta y hermética dentro de la iglesia. A diferencia de la inquisición que debe encontrar y destruir a lo sobrenatural, esta organización los estudia e investiga para descubrir la verdad que se esconde tras ellos. La mayoría de sus miembros poseen poderes sobrenaturales y están reconocidos como santos por la Iglesia.

Ventajas de jugar con la Iglesia:

- Exterminadores: Al inicio de la partida determina un tipo de unidad entre los siguientes: luz, oscuridad o místicos. Todos los personajes de tu grupo obtienen +2 al daño contra ese tipo de unidad.

- Intervención divina: Cada turno puedes repetir una tirada a tu elección. A partir de 400 puntos puedes repetir dos tiradas por turno.

- Fe inquebrantable: Situa un contador de fe al lado de cada personaje del grupo al inicio de la partida. Cuando los puntos de vida de uno de ellos quede reducido a 0, en lugar de retirarlo deberás realizar un control de resistencia contra Efecto 17. Si superas el control retira el contador de fe para hacer que el personaje continúe en la partida con un único punto de vida. Solo funciona si el daño proviene de una unidad enemiga, miniaturas que pierdan sus puntos de vida por Sacrificio o por efectos que eliminan al personaje directamente de la partida no pueden hacer uso de esta regla.

Equipos de la iglesia:
- Damien y Justina. Formada por esos dos personajes.

- Concilio de Santas. Formada por Evangeline y Astraega.

Personajes

- Romeo Exxet (guerrero-líder nivel 75): Es el inquisidor supremo de la inquisición, su nombre es pronunciado con temor y devoción a partes iguales. Aunque no es cruel y muestra cierta tolerancia con temas que otros inquisidores tacharían de herejía no carece completamente de piedad o remordimientos cuando debe actuar. Sus habilidades pasivas le permite hacer el doble de daño contra criaturas de tamaño medio o grande y cuando muere realiza un ataque final contra todas las miniaturas que se encuentren cerca de él. Sus habilidades son para el combate cuerpo a cuerpo y le permite realizar ataques más certero o de mayor daño; tiene otra habilidad que le permiten ganar puntos de milagro a cambio de sacrificar puntos de vida, también gana puntos de milagro cuando mueren unidades cerca de él o cuando él sufre daño.
Estos milagros le permiten volar, realizar más daño, atacar a todas las unidades enemigas cercanas o traer durante un turno a dos invocaciones de la luz.

- Elienai (místico-líder Nivel 65): No se sabe realmente de donde proviene Elienai pero es una santa en vida que hace 400 años lo dio todo junto a su hermana Harael para salvar Gaia de las tinieblas. Su hermana desapareció dejando atrás una tenebrosa profecía de muerte y destrucción, ella la buscó incluso en la vigilia donde junto a su amante fue herida de gravedad, ahora de ella solo queda una imagen onírica que puede despertar en caso de necesidad. Sus habilidades innatas la hacen intangible, puede volar y se regenera 2 puntos de vida por turno. Sus habilidades activas son todas de magia una que les permite atacar o esquivar más fácilmente, impide el uso de gnosis enemigo o detecta unidades ocultas.
Sus habilidades más poderosas están relacionadas con el espíritu entre mundos. Esta habilidad le permite hacer que sus unidades puedan usar Gnosis después de tirar, puede sacrificar puntos de vida para evitar que una miniatura aliada muera, puede poseer unidades amigas o enemigas para aumentar su ataque (en el caso de las amigas) o por otra lado pasa a controlar la miniatura enemiga.

- Justina (guerrero nivel 45): Desde niña tiene una terrible habilidad que es la de ver los pecados de los demás, esto hizo que su infancia fuera terrible y llena de desesperanza. Solo tiene un amigo, Damien, que es quien le impulsó a convertirse en inquisidora. Sus habilidades innatas le hacen hacer más daño a los místicos y recupera puntos de acción cuando sufre daño de conjuros. Sus habilidades le permiten atacar con bastante efectividad en cuerpo a cuerpo, cegar al enemigo, disparar y sellar al enemigo con ese ataque ataque a distancia y su habilidad más interesante que es la de realizar daño a todo aquel que lance un conjuro en sus zona de control.

- Damien (guerrero-acechador nivel 45): El Alto Inquisidor Damien nació como un niño de pueblo normal sin ningún tipo de poder por lo que aún a día de hoy sigue siendo un misterio para la inquisición que pasó en el ataque a su pueblo donde otros niños fueron masacrados y él gravemente herido. Cuando despertó tenía un enorme dominio sobre la electricidad y otros peligrosos poderes por lo que la Inquisición se lo llevó para ser entrenado, durante su entrenamiento siendo todavía niños conoció a Justina y se convirtieron en los únicos amigos el uno del otro. Sus habilidades innatas le permiten ignorar la armadura enemiga y cuando usa dos de sus habilidades se vuelve intangible. Sus habilidades activas se basan en atacar con más efectividad y haciendo más daño cuando mayor sea la armadura enemiga, moverse a mayor velocidad o realizar cargas más dañinas.

- Santa Evangeline (mística nivel 50): Era una huérfana que fue recogida por el padre Tobías que al descubrir que tenía el poder de la magia la entregó a la iglesia por miedo a que su poder corrompiera a la dulce e inocente niña. Intenta lograr que la iglesia sea más tolerante con lo sobrenatural y aunque parezca increíble algunos cardenales e inquisidores han empezado a escucharla. No posea ninguna habilidad de ataque pero si que tiene muchas habilidades de apoyo para poner escudo, aumentar ataque y defensa de los aliados, detectar unidades ocultas o curar a sus aliados.

- Santa Astraega (mística nivel 40): Manipulada cuando todavía estaba en el vientre de su madre por la Orden de Yehudah para tener unos poderes enormes y poder infiltrarla en la iglesia para destruirla desde dentro cuando llegó el momento de llevar a caba la traición el cariño y amor de Astraega por sus compañeros le hizo superar el lavado cerebral que le tenían hecho y pudo ser rescatada por Romeo Exxet que respondió por ella, la nombró Santa y continuó su adiestramiento. Sus conjuros sirven de apoyo a las unidades cercanas limpiando estados negativos, curando o reduciendo el daño que estos sufren.

- Santa Hazael (guerrero-mística nivel 55+): Es la única persona en la historia de la iglesia que ha sido santificada incluso antes de nacer ya que venía predestinada desde el principio por una profecía dada por la vidente Grimoire. El día de su nacimiento se manifestaron a su alrededor montones de criaturas celestiales: el más importante fue Sepher y todos juraron lealtad al bebé y que siempre acudirían a su llamada para protegerla. Hazael puede invocar a criaturas de la luz y tiene un perfil muy resistente y poderoso debido a que va acompañada de su ángel guardián. Las habilidades que posee le permiten cargar realizando más daño al combate, realizar daño a las criaturas oscuras, empujar a las criaturas que le rodean o aumentar sus puntos de esquiva y armadura.

- Nero (guerrero nivel 50): Hijo del antiguo inquisidor supremo su destino era convertirse en uno de los grandes inquisidores y de no ser por la existencia de Romeo Exxet probablemente ese será el puesto que ocuparía hoy en día. Sus habilidades están claramente orientadas al combate cuerpo a cuerpo donde puede realizar más daño, atacar a todas las unidades que le rodeen u otorgarse curación.

- Xavier (guerrero nivel 50): Era un niño de oscura alma único superviviente de su destruido pueblo y que encontró el Inquisidor Supremo Artaban, viendo su potencial a pesar de la oscura naturaleza del chico, le adoptó y le dio su apellido. Odia a su hermanastro Nero y tienen una eterna rivalidad con él. Ahora ambos son Altos inquisidores pero luchando de forma completamente diferente uno con la fuerza de la luz y el otro con la de la oscuridad. Xavier causo más daño contra las unidades luminosas y siempre que acabe con una de ellas recuperará sus puntos de acción. Sus habilidades activas le permiten realizar más daño, curarse en función del daño que cause o causar daño adicional sacrificando sus propios puntos de vida.

- Azriel (guerrero nivel 50): es un alto inquisidor cuyo nombre es sinónimo de masacre y destrucción, dejando un rastro de cadáveres calcinados a su paso. Su odio por lo sobrenatural viene provocado por la destrucción de su pueblo, sus seres queridos y la pérdida de su ojo orquestada por los cultistas de Yehudah. Aunque no poseo poderes sobrenaturales como otros inquisidores su dedicación le han hecho convertirse en un combatiente sin igual. Sus habilidades se basan  en realizar ataques más preciosos, reaccionar atacando cuando sufre daño o realizar ataques que condenen a los enemigos.

- Alis Testarrosa (guerrero nivel 40): Es la valerosa capitana tercera al mando de la reputada Orden Santa de la Iglesia de Abel. Cuando era una niña manifestó alas de luz y sus padres para evitar manchar el nombre de su importante familia la entregó a la iglesia donde fue entregada a la protección de la orden. La chica era muy hiperactiva y por su insistencia logró que la dejaran entrenar junto a sus protectores. En una ocasión que fue de misión con los miembros de la Orden tuvo que usar abiertamente sus poderes y por ello fue juzgada posteriormente pero el propio Mariscal de la Orden acudió al consejo cardenalicio que la juzgaba para decir que la chica pertenecía a su Orden y que no tenían derecho a juzgarla fuera de ella. Alis puede volar gastando puntos de vida y atacar desde la posición de vuelo o emprender el vuelo y retirarse del combate, también posee un ataque que elimina los beneficios positivos que afecten a su enemigo o desaparecer de la mesa y volver en el siguiente turno cargando desde el cielo.

- Agente eclesiástico (guerrero o místico nivel 20+): es la miniatura genérica de esta facción y puede llevarse un agente por cada 150 puntos del total al que se juegue la batalla. Puede personalizarse con diferentes opciones siempre que no se eleve el total de sus puntos por encima de 40. El agente puede elegirse como guerrero o místico y determinará que tipo de habilidad tiene de forma gratuita (sanción o ataque y daño adicional).

Opinión personal

Es un ejército que debe acercarse al enemigo manteniéndose siempre en cobertura pues no poseen miembros de su ejército con elevadas resistencias ni con habilidades de ocultación. Su forma de jugar se basa mucho más que en las otras bandas en la sinergia entre sus unidades donde las habilidades innatas de sus miniaturas así como en las habilidades activas ocupan un papel central.

Como mejor miniatura me quedo entre la Santa Eliaenai o la Santa Hazael. Esta segunda es quizás la que más me gusta como miniatura pero Eliaenai me gusta más por el trasfondo y las reglas.

Artículo publicado originalmente en la revista cargad 32

Comentarios

  1. Hola!
    La caja de sol negro no trae ni contadores de efecto, ni las reglas básicas. Están las de no muertos, las mismas te puedes descargar. A cambio trae tres cabezas y 2 pares de brazos distintos para el tupe 005

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    1. Gracias por comentar y por la corrección, ahora mismo lo rectifico en la entrada ;)

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  2. Vaya churro de mensaje escribí. Mala combinación escribir en el móvil y las horas de la noche XD

    Por cierto, he visto varias cajas de inicio de la oscuridad, que anunciaban en lugar de Shinigami Ayl (la mini de la guadaña) a Bael (la chica semidemonio con pieles por encima). En el exterior tenías su imagen, hasta estaba escrito en la caja, pero cuando la abrías te encontrabas a Shinigami. ¿? No se porqué.

    Un saludo!

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    1. Ostias que raro lo de la caja básica de la oscuridad... En la página de edge sigue la de siempre (Shinigami) aunque dicen ser las últimas copias.
      Lo que han empezado ahora es a sacar cajas de inicio de facción... Es posible que yo aproveche para pillar la de Samael que también me apetece probarlos (la de Wiss dudo que la pille porque ya tendré probablemente algunas de las que vengan)

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