Creando un personaje para Warhammer Fantasy (segunda edición)

Como segunda entrega de creando un personaje para he decidido crear un personaje para la segunda edición de Warhammer fantasy pues aunque a su primera edición he jugado mucho más creo que realmente es la segunda edición la que está más trabajada y equilibrada aunque la oscuridad y mal rollo de la primera edición no creo que lo hayan conseguido reflejar del todo bien en su segunda edición.

Voy a usar solo el manual básico, igual que haré en cualquier otro personaje que cree de juegos con muchos suplementos aunque no descarto que una vez cubierto todos los básicos que tengo por aquí que más me apetezca crear personajes pues cree personajes adicionales usando suplementos de juego. 

El primer paso de la creación de un personaje en warhammer fantasy es seleccionar la raza que en el manual nos deja elegir entre cuatro: elfo, enano, halfling y humano. Como no me gustan ni los elfos ni los halflings me quedan dos para elegir y dado que en muchos otros creando personaje haré humanos he decidido llevar en fantasy a un tozudo y honorable enano.

Todas las características de warhammer se generan tirando 2d10 y sumando esta tirada a las características base que tiene cada raza. En el caso del nuestro enano Grugni quedarán así:

Características primarias

Habilidad de armas: 30 + 2d10 (7) = 37
Habilidad de proyectiles: 20 + 2d10 (5) =25
Fuerza: 20 + 2d10 (16) = 36
Resistencia: 30 + 2d10 (19) = 39
Agilidad: 10 + 2d10 (18) = 28
Inteligencia: 20 + 2d10 (10) = 30
Voluntad: 20 + 2d10 (11) = 31
Empatía: 10 + 2d10 (20) = 30

Características secundarias

Ataque: 1 (todos los personajes empiezan de salida con un solo ataque)
Heridas: 12 (se lanza 1d10 y se consulta una tabla diferente. Saqué un 5)
Bonificación de fuerza: 3 (se coge las decenas de la fuerza)
Bonificación de resistencia: 3 (se coge las decenas de la resistencia)
Movimiento: 3 (fijo para cada raza)
Magia: 0 (de salida ninguna raza empieza con magia, dependerá de la profesión)
Puntos de locura: 0 (por ahora no estamos locos pero será fácil que esto ocurra en el Viejo Mundo)
Puntos de destino: 1 (se lanza 1d10 y se consulta una tabla diferente. Saqué un 4)

Los enanos reciben una serie de talentos y habilidades de serie (igual que los elfos). Los humanos y halfling también tienen algunas cosas fijas y otras aleatorias.

Habilidades: Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio: herrero (podría haber elegido también minero o cantero), Sabiduría popular (enanos)

Talentos: Artesanía enana, audaz, odio visceral, resistencia a la magia, robusto, visión en la oscuridad

Enseres comunes: Es el equipo que reciben todos los personajes sin importar su profesión. Indumentaria ordinaria (camisa, calzones y botas gastadas), un manto harapiento, una daga, una mochila, una manta, un pichel de madera, un conjunto de cubiertos de madera, un hacha (arma de mano a elegir que también podría haber sido una maza o espada) y un monedero con 13 coronas de oro (se lanzan 2d10 para calcularlo)

A continuación toca elegir la profesión inicial de nuestro personaje tirando dos veces en la tabla de profesiones y eligiendo la que más nos guste o se ajuste a nuestros atributos. La profesión nos dará una serie de habilidades y talentos adicionales, equipo y el esquema de mejoras del personaje mientras sigue esa profesión y gasta puntos de experiencia en ella.

En el caso de nuestro valeroso enano tenemos: 64 y 88. Esto da para elegir entre Escriba y Saqueador de tumbas. La verdad es que no me gusta ninguna de las dos pero esta es la gracia de warhammer fantasy que puedes acabar siendo la cosa más miserable o el noble más querido.

[caption id="attachment_337" align="aligncenter" width="458"]Harsk-DwarfIconic No es lo que mejor lo representa ahora mismo pero quizás si se hace cazavampiros :P[/caption]

Voy a elegir saqueador de tumbas. Esto otorga las siguientes cosas:

Habilidades: Buscar, Escalar, Esconderse (podía haber elegido en su lugar supervivencia), Movimiento silencioso (podría haber elegido en su lugar forzar cerradura), hablar idioma Clásico (Khazalid o Eltharin eran las otras opciones de idioma), percepción, leer/escribir, sabiduría popular del imperio (podría haber elegido el código secreto de los ladrones pero pegaba que supiera del imperio ya que ha pasado tanto tiempo allí), tasar.

Talentos: Pericia subterránea (se podría haber elegido como opción experto en trampas pero a este personaje no le pega), Sexto sentido (iba a elegir suerte que era la otra opción pero creo que le pega más tener un sentido que le permite darse cuenta de lo mal que se ponen las cosas)

Enseres de profesión: Chaqueta de cuero (armadura ligera), palanca, lámpara, aceite de lámpara, 10 metros de cuerda, 2 sacas.

Salidas profesionales: Las salidas profesionales para el saqueador de tumbas son cazarratas, cazavampiros, ladrón, perista y rompeescudos. Para el trasfondo del enano la salida que más pegaría es ladrón salvo que en la campaña en que sea usado haya mucho no muerto y entonces podría darle por irse a cazavampiros.

Trasfondo

Grungni va a ser un herrero que trabaja en Nuln desde que de joven llegase a la ciudad al morir su familia en un ataque de hombres bestia en las cercanías de la gran urbe. Fue acogido por un maestro ingeniero que le enseñó el oficio de tratar el metal aunque nunca le introdujo en el arte de la ingeniería cosa por la que él siempre le ha guardado rencor. 

Tras la muerte del maestro por vejez, Grungni ya había ganado lo suficiente junto a la herencia humilde que le dejó para montar su propio taller (pero seguía unido al cuerpo de ingenieros imperial).

No terminaba de estar a gusto con el dinero que ganaba y cuando viajaba a otras ciudades y pueblos a vender su mercancía aprovechaba para robar donde podía y dado que no era especialmente ágil comenzó a saquear tumbas por consejo de un granuja con el que juntaba en Nuln y que se encarga de blanquear los objetos y cosas que Grungni obtiene. 

Sin embargo, su socio fue capturado y lo cantó todo. Ahora Grungni ha tenido que dejar su relativamente acomodada vida y huir prácticamente con lo puesto, por suerte para él no le han perseguid mucho y ahora tiene ocasión de trabajar como aventurero vendiendo sus habilidades de combate y saqueo donde estén dispuestos a pagarle. 

Los atributos físicos del personaje pueden tirarse, si se desea. Así que vamos a darle color a Grungni.

Altura: 135 cm + 2d10 = 148 cm
Peso: lanzar 1d10 = 56 kg (24)
Color de pelo: Lanzar 1d10 = Cobrizo (4)
Color de ojos: Lanzar 1d10 = Azules (2)
Marca distintiva: Lanzar 1d100 = 1 Ojo vago (57)
Número de hermanos: Lanzar 1d10 = 0 hermanos (1)
Edad: Lanzar 1d100 = 95 años (79)

La mejora gratis: para terminar las características del personaje queda aumentar en un 5% una característica primaria o aumentar en 1 una característica secundaria. En el caso de Grungni creo que lo mejor va a ser aumentar su resistencia en 5 y así de paso obtener más 1 a su bono de resistencia.

Como siempre aquí tenéis la descarga:

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