Medieval Demographics Made Easy en español

El otro día vi esta publicación en Google+ que me llevó a seguir el enlace y encontrarme con Medieval Demographics Made Easy algo que necesitaba urgentemente para la campaña sandbox medieval que estoy preparando a mis jugadores para cuando terminemos con Triumphant! así que me dije, la comunidad rolera española me ha dado mucho así que voy a devolverle algo y he traducido como más o menos he podido el artículo.

Por otro lado empezaré este mismo fin de semana a crear un generador online a partir de las directrices del artículo y lo compartiré por aquí y las redes sociales. Este generador es probable que lo haga con las medidas convertidas al sistema métrico (o haga que muestre las dos medidas... ya veré)


Datos demográficos medievales fáciles


By S. John Ross, copyright © 1993-2014

Existen muchas variedades de mundos de fantasía, desde la corriente de simulaciones medievales duras hasta los reinos de alta fantasía, con castillos de alabastro y jardines enjoyados en lugar de la más fangosa suciedad. A pesar de sus diferencias, estos comparten un elemento común vital: la gente. La mayoría de los reinos de fantasía, no importa cuán barroco o mágico sea, no puede pasar sin agricultores ordinarios, comerciantes, príncipes y guardias de palacio. Agrupados en aldeas y llenando las ciudades, proporcionan el telón de fondo humano para la aventura.

Por supuesto, hacer la investigación necesaria para averiguar qué tan común debe ser una gran ciudad o cuantos zapateros se pueden encontrar, puede llevar una cantidad de tiempo del que no todos los directores de juego disponen. Para ayudar a que el diseño de un mundo sea más satisfactorio he preparado este artículo (NdT: aquí me refiero al autor y siempre que hable en primera persona hasta nuevo aviso es traducción directa).

Este artículo es una destilación de una amplia cantidad de posibilidades extraídas de diferentes referencias históricas, centrándose más en los resultados que en los detalles. Las reglas proporcionan una línea base que debe ser desviada según la necesidad, los números no deben tomarse como grabados en hierro.

Siguiendo mis tradiciones favoritas de FRP, he enfocado mi lente de una versión bastante desarrollada de la Edad Media; he dibujado libremente períodos que van desde los siglos Xi a XV y en lugares tan variados como Rusia, Inglaterra, Francia, Alemania e Italia; pero cuando he necesitado un valor por defecto en lugar de una media, opté por mirar más de cerca la Francia de la edad media más tardía como un bune modelo para un mundo de juego de fantasía tradicional. Reducir a la mitad unas cosas, doblar otra o manipular algunos aspectos para adaptarlos a la sensación que estaba buscando. He incluido pautas sobre como configurar los números para satisfacer las necesidades que puedan tener otros.

Densidad de población: ¿Cuántas personas hay en este reino?


A menos que el reino sea muy joven, es probable que esté plagado de aldeas separadas por una o dos millas (1.6-3.2 kilómetros), cubriendo cada pulgada agrícola del campo. Las comunidades agrarias a escala del pueblo o aldea serán muy frecuentes. La única excepción notable a esta regla es el país fronterizo, donde las ciudades aisladas no tienen más remedio que existir. Estas ciudades tenderán a ser grandes y amuralladas, un pueblo amontonado por seguridad. En la frontera, los alimentos y las mercancías suelen ser entregados por caravanas mercantes en lugar de ser producidos por la agricultura local. La presencia de monstruos ciertamente aumentará estos efectos.

La densidad de población media para un país medieval completamente desarrollado es de 30 por milla cuadrada (para países rocosos, lluviosos, helados o con un rey loco) hasta un límite de 120 por milla cuadrada (para una tierra rica, de clima favorable y un toque de ayuda mágica). No se desperdicia tierra si se puede asentar y cultivar. Hay muchos factores que determina la densidad de población de una tierra, pero ninguna tan importante como lo cultivable de la tierra y el clima. Si crecen los alimentos, también lo harán los campesinos. Si se desea, la densidad exacta se puede tirar al azar, y lo cultivable de la tierra invertir el resultado. Una tirada de 6d4x5 hará perfectamente esta función. Reduciremos el múltiplo x5 en cualquier cantidad hasta x1 para representar una tierra mucho menos desarrollada o para representar países despoblados por invasiones, plagas u otras calamidades. Las naciones afectadas por tales problemas pueden permanecer despobladas durante siglos, también, salvo por una afluencia de inmigrantes: el crecimiento natural de la población suele ser muy bajo en los mundos preindustriales.

Algunas comparaciones históricas: Francia medieval encabeza la lista, con una densidad del siglo XIV de más de 100 personas/milla. Los franceses fueron bendecidos con una abundancia de campos de cultivo, a la espera de ser cultivados. la Francia moderna tiene más del doble de esta gente. Alemania, con un clima ligeramente menos perfecto y un porcentaje más bajo de tierra cultivable, tuvo como media unas 90 personas/milla. Italia era similar (porciones de colinas y áreas rocosas). Las Islas Británicas eran las menos pobladas, con poco más de 40 personas por milla cuadrada, la mayoría de ellas agrupadas en la mitad sur de las islas.

Hexágonos: ¡Puede ser importante para algunos DJs usar esta artículos para saber cuanta tierra está en un área hexagonal! Para determinar el área de un hexágono, multiplica su ancho por 0.9306049 y se le hace el cuadrado al resultado. Por la tanto, si el mapa de juego tiene hexágonos de 30 millas de ancho, cada hexágono representa alrededor de 780 millas cuadradas (y es un tamaño conveniente para los tiempos de viaje, ya que 30 millas es una buena regla de oro para un día de viaje a pie o a caballo).

[caption id="attachment_1681" align="aligncenter" width="366"]Ilustración creada por Ikanart, si te gusta tiene un patreon. Ilustración creada por Ikanart, si te gusta tiene un patreon.[/caption]

Población de pueblos y ciudades: ¿Cuanta gente vive entre los muros?


Para los propósitos de este artículo, los asentamientos se dividirán en aldeas, pueblos, ciudades y grandes ciudades; conocidas como ¿metrópolis? (NdT: la verdad es que no sé si este es el término equivalente a "supercities" pero es que a mi en español no me suena haber leído nunca "súper ciudades") en el lenguaje de historiadores urbanos:

  • Las aldeas van de 20 a 1.000 personas, con aldeas típicas que van de 50-300. La mayoría de los reinos tendrá miles. Las aldeas son comunidades agrarias dentro de los pliegues seguros de la civilización. Constituyen la fuente básica de alimento y la estabilidad de la tierra en un sistema feudal.

  • Los pueblos varían en población entre 1.000-8.000 personas, con valores típicos alrededor de los 2.500. Culturalmente éstas son el equivalente a las ciudades americanas más pequeñas que flanquean las interestatales. Suelen tener muros solo si son amenazados frecuentemente.

  • Las ciudades suelen ir de 8.000 a 12.000 personas, con un promedio de unas 10000. Un reino grande típico tendrá solamente algunas ciudades en esta gama de población. Los centros de investigación (las universidades) tienden a estar en ciudades de este tamaño, con solo la rara excepción de una gran ciudad floreciente.

  • Las grandes ciudades van de 12.000 a 100.000 personas, con algunas ciudades excepcionales que superen esa escala. Algunos ejemplos históricos incluyen Londres (25.000-40.000), París (50.000-80.000), Génova (75.000-100.000) y Venecia (100.000+). ¡Moscú en el siglo 15 tenía una población de más de 200.000!


Los grandes centros de población de cualquier escala son el resultado del tráfico. Los litorales, los ríos navegables y las rutas comerciales terrestres forman un patrón interrelacionado de arterias comerciales, y los pueblos y ciudades crecen a lo largo de esas líneas. Cuanto mayor es la arteria, mayor es la ciudad. Y donde convergen varias arterias grandes, tienen una ciudad. Las aldeas se dispersan a través del país entre los establecimientos más grandes.

La distribución de la población


(NdT: esto lo he traducido muy libremente pero dado el contexto del apartado creo que queda bien ¿sugerencias?)

Bien, ya sabes lo grande que es tu reino y cuánta gente vive allí. ¿Cuántas personas viven en las ciudades, y cuántas ciudades hay? ¿Cuántos viven en pequeños asentamientos, como pueblos o aldeas?

  • En primer lugar, se determina la población de la ciudad más grande del reino. Esto es igual a (P veces M), donde P es igual a la raíz cuadrada de la población del país, y M es igual a un tirada aleatoria de 2D4+10 (la tirada media es 15)

  • La segunda ciudad será del 20-80% del tamaño de la ciudad más grande. Para determinar esto aleatoriamente, tirar 2d4 veces 10% (el resultado medio es 50%)

  • Cada ciudad restante será del 10 al 40% más pequeña que la anterior (2d4 veces 5% - el resultado medio es 25%); Continua creando ciudades mientras los resultados mantentan una población a escala urbana (8.000 o más)

  • Para determinar el número de pueblos, se usa el número de ciudades y se multiplica por 2d8 (el resultado medio es 9)


La población restante vive en aldeas, villas y asentamiento más pequeños; de estos un pequeño número vivirá en casas aisladas o serán trabajadores itinerantes o vagabundos.

Ajustando el número de pueblos: La proporción de pueblos con respecto a ciudades supone la existencia de una comunidad mercantil próspera. Ajustar al alza en un 50% o más para un mundo de fantasía al borde del Renacimiento, o ajustarlo bruscamente hacia abajo para un mundo tipo pre-cruzadas (si el comercio es limitado y local, no habrá muchos más pueblos que ciudades, simplemente continua con la escala de reducción de la ciudad del 10-40% para producir una lista única de ciudades y pueblos). Históricamente, el número de pueblos en muchos países europeos se multiplicó casi por 10 a partir de los siglos 11-13 debido a los cambios económicos que remodelaron el esquema agrario en un sistema mercantil más robusto. Si el mundo que estamos creando tiene una parte importante de comerciantes, píscaro y otros tipos de vida en ciudad (como la mayoría suele ser) utilizar la tirada de 2d8 o incluso más. Para un mundo en transición entre estos extremos, simplemente habrá que encontrar un punto medio que nos guste.

Un reino de ejemplo: Chamlek


Chamlek es un reino isleño con una superficie total de 88.700 millas cuadradas, con un buen clima y solo unas pocas colinas rocosas que perturban un campo bien regado. Su población es un poco más de 6.6 millones, con una densidad media de alrededor de 75 personas por milla cuadrada (la tirada media de los dados utilizando el rango recomendado para una tierra desarrollada)

Usando tiradas medias para los tamaños de las ciudades y pueblos, podemos determinar lo siguiente sobre Chamlek: La ciudad más grande, Restagg, tiene una población de 39.000. las ciudades principales del siguiente rango son Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11.000) y Oberthrush (8.000). Hay 5 ciudades y 45 pueblos en total, con una población urbana total de más de 200.000 (alrededor del 3% del reino). El resto es rural - hay aproximadamente 1 centro urbano por cada 1.800 millas cuadradas. Si usáramos el método de mediados de la Edad Media para continuar con el esquema de la ciudad para determinar los pueblos, habría solo 7 pueblos (un centro urbano cada 7.500 millas cuadradas)

[caption id="attachment_1679" align="aligncenter" width="730"]Ilustración creada por Ikanart, si te gusta tiene un patreon. Ilustración creada por Ikanart, si te gusta tiene un patreon.[/caption]

Comerciantes y servicios


En una villa de 400 personas, ¿cuántas posadas y tabernas son realistas? No muchos. Tal vez ni siquiera uno. Cuando se viaja por el campo, los personajes no deberían encontrarte un letrero que diga "Motel: Habitaciones libres y piscina" cada 3 leguas. Casi siempre tendrán que acampar solos o buscar refugio en el hogar de alguna persona.

Siempre que sean amables, la última opción no debería ser un problema. Un granjero puede vivir en un solo lugar toda su vida, y él dará la bienvenida a historias de aventuras y noticias, por no mencionar cualquier dinero que los héroes puedan ofrecer.

Cada tipo de negocio recibe un Valor de Servicio (SV) (NdT: no he querido traducirlo como apoyo he pensado que en español pega bien Servicio). Este es el número de personas que se necesita para apoyar un solo negocio de este tipo. Por ejemplo, el SV para los comerciantes de especias es de 1.400. Esto significa que habrá un comerciante de especias por cada 1.400 personas en un área. Esto puede varias hasta en un 60% en cualquier dirección, pero proporcionan una base de referencia útil para DJs (los primeros puntos son aún más variables, ya que dependerá de las industrias en las que esté especializad la población; La París medieval, el modelo de esta lista y que es un fantástico modelo para cualquier ciudad de fantasía, era un centro de zapatería). Piensa en la naturaleza de la ciudad o pueblo para decidir que números cambiar. Un puerto, por ejemplo, tendrá más pescaderías.

Para encontrar el número de, digamos, posadas en una ciudad, se divide la población de la ciudad entre el valor SV de las posadas (2.000). Para un pueblo de 400 personas, ¡esto nos da solo el 20% de una posada! Esto significa que hay un 20% de probabilidad de que haya una, e incluso si hay una posada, será más pequeña y menos impresionante que una urbana. El SV para las tabernas es 400, así que habrá una sola taberna.








































































































































































BusinessSVBusinessSV
Zapateros150Carnicería1,200
Desollador250Pescaderos1,200
Sirvientes250Cervecería1,400
Sastres250Fabricante de hebillas1,400
Barberos350Plasterers ¿yesero?1,400
Joyeros400Mercader de especias1,400
Tabernas/Restaurantes400Herrería1,500
Ropa usada400Pintores1,500
Pastelería500Doctores1,700*
Albañiles500Roofers/¿Techador?1,800
Carpinteros550Cerrajeros1,900
Weavers ¿Tejedores?600Bathers / ¿fabricante de bañeras?1,900
Chandlers ¿Fabricantes de velas?700Comerciante de cuerdas1,900
Sedas y otras telas de lujo700Posadas2,000
Tonelero (barriles)700Curtidor2,000
Panadería800Copistas2,000
Portadores de agua850Escultores2,000
Scabbardmakers ¿Fabricantes de vainas?850Fabricante de trampas2,000
Vendedor de vinos900Fabricante de arreos, arneses2,000
Fabricante de sombreros950Bleachers ¿?2,100
Peletero1,000Comericante de heno2,300
Chicken Butchers/Carnicería ¿solo de pollos?1,000Cuchilleros2,300
Fabricante de bolsas/mochilas/monederos1,100Fabricante de guantes2,400
Vendedor de madera2,400Escultor de madera2,400
Tienda de magia2,800Vendedor de libros6,300
Encuadernación3,000Illuminators ¿vendedor de velas, lámparas?3,900
*Estos son médicos licenciados. El SV total de un médico es 350.

(NdT: algunos oficios no tengo ni idea de como traducirlos)

Otras cifras: Habrá una familia noble por cada 200 habitantes, un abogado por cada 650, un acólito por cada 40 y un sacerdote por cada 25-30 acólitos.

Los negocios no listados aquí probablemente tendrán un SV de 5.000 a 25.000. La "tienda de magia" es una tienda donde magos pueden comprar ingredientes de escritura, papel y similares, no un lugar donde comprar espadas mágicas.

Agricultura


Una milla cuadrada de tierra establecida (incluyendo caminos, pueblos y ciudades, así como cultivos y pastos) dará sustento a 180 personas. Esto tiene en cuenta las plagas normales, las ratas, la sequía y el robo, los cuales son comunes a la mayoría de mundos. Si la magia es común, el DJ puede decidir que una milla cuadrada de tierra puede dar sustento a mucha más gente. Ten en cuenta que el número de personas que una milla cuadrada de tierra agrícola sustenta no es lo mismo que la densidad de población máxima de un reino.

Una vez que has decidido la capacidad de la tierra que sustenta a la gente, se puede determinar la cantidad de tierras deshabitadas / no cultivables (NdT: tierras salvajes, desiertos, masas de agua, montañas, etc) en el reino. Tomemos de nuevo el ejemplo del reino de Chamlek. Con una milla cuadrada se sustenta a 180 personas, lo que significa que hay aproximadamente 37.000 millas cuadradas de tierra agraria desarrollada - alededor del 42% del área total de la isla. Esto ofrece un ejemplo gráfico de cuán escasa es la población. El 58% restante del país son tierras no cultivables.

Incluso si Chamlek tuviera la densidad de población máxima (120 personas por milla cuadrada), las tierras de labranza serían unos 2/3 de la tierra total dejando 1/3 del país deshabitado, la mayoría serán colinas, montañas, bosques y las vías fluviales. Eso está cerca del máximo absoluto, dadas las condiciones terrenales, aunque más arriba es teóricamente pobisble que el DJ determine que el país entero es cultivable.

Si bien la distancia media entre los centros de población se puede derivar de la superficie total de la tierra, la distancia media de caminata de un pueblo al siguiente se determina de forma más realista considerando solo la tierra establecida. Los pueblos y villas tienden a agruparse fuertemente a lo largo de las arterias del recorrido definidas por las líneas entre las ciudades - dejando huecos deshabitados en el medio.

[caption id="attachment_1678" align="aligncenter" width="730"]castle-cmyk Ilustración por Enmanuel Martinez Lema, si te gusta puedes apoyarle en su patreon[/caption]

Castillos


Bien, ahora entendemos la situación de la tierra en cuanto a civilicación, las ciudades y las granjas. Más cerca del corazón del aventurero, sin embargo, está el castillo, o mejor aún, el castillo en ruinas. Una vez más, ¿cuántos debería haber?

En primer lugar, las ruinas dependen de la edad de la región. La siguiente fórmula es solo una guía. La frecuencia de las ruinas en Europa varió en gran medida dependiendo de la historia militar y la lejanía de la zona. Para determinar el número aproximado de fortificaciones en ruinas, se divide la población del reino entre cinco millones. El resultado se multiplicará por la raíz cuadrada de la edad del reino. Si el reino ha cambiado mucho de manos, se utilizará la edad total: el número de años que la gente que construyó un castillo ha vivido allí, independientemente del linaje real.

Chamlek, nuestro reino insultar, tiene alrededor de 6,6 millones de personas hoy. Chamlek ha sido poblada por la gente que construyó el castillo por 300 años. Esto hace que tenga un 23,04% de fortalezas o castillos en ruinas, lo cual significa que tiene 23 seguro y un 4% de posibilidades de que haya uno más.

Los castillos activos son mucho más comunes; las ruinas son escasas por lo normal es que se mantengan en funcionamiento. Se debe asumir que hay un castillo en funcionamiento por cada 50.000 personas. En este caso la edad del reino no es un factor importante. Chamlek tendría pues 133 castillos activos aproximadamente.

El 75% de todos los castillos estarán en las áreas civilizadas de un reino. El otro 25% estarán en las zonas deshabitadas, a lo largo de las fronteras, etc.

El papel de estos castillos es algo demasiado orientado al mundo como para reducirlo a una fórmula. La mayoría marcará las posesiones de barones o duques, pero algunos pueden ser bastiones de bandidos o puestos avanzados de señores de la guerra Goblin. Todo depende del DJ.

Miscelánea


Tamaño de la Ciudad: Las ciudades y pueblos de la Edad Media cubren de media aproximadamente una milla cuadrada de toerra por 38.350 personas. Se trata de una densidad de alrededor del 61 por hectárea o 150 por hectárea, por lo que la tierra dentro de las paredes de una ciudad típica de 10.000 sería de 165 acres - apenas una ciudad por los estándares modernos, en términos de población o tamaño. Algunas metrópolis extraordinariamente densas pudieron haber tenido densidades hasta 4 veces más altas (pero ten en cuenta que los historiadores que proponen esas densidades también proponen poblaciones más altas para las ciudades, es un área donde los estudios están en desacuerdo) y algunas ciudades escasamente pobladas probablemente tuvieran densidades inferiores a 100 habitantes por hectárea. En general, el promedio de 150 / ha es un buen lugar para centrarse y dejar que las excepciones se produzcan según sea necesario.

Aplicación de la ley: Una ciudad medieval bien conservada tendrá 1 oficial de la ley (guardia, vigilante, etc) por cada 150 ciudadanos. Las ciudades "holgadas" tendrán la mitad de este número. Algunas ciudades raras tendrán más.

Instituciones de Educación Superior: Habrá una universidad por cada 27,3 millones de personas. ¡Esto debe calcularse por continente, no por ciudad! Esta cifra asume universidades completamente académicas, no las dedicadas a las artes arcanas. Si las universidades mágicas son o no instituciones separadas, y lo común que son, es un asunto que queda en manos del DJ.

Ganado: La población ganadera, en conjunto, será igual a 2,2 veces la población humana, pero el 68% de esta será la gallina (pollos, gansos y patos). El resto serán vacas lecheras y "animales cárnicos": Los cerdos son superiores como animales alimentarios, ya que comen menos individualmente, y no son comedores exigentes. Las ovejas serán muy comunes si la región tiene un mercado de lana (como la Inglaterra medieval, que fue construida sobre lana). El ganado para el trabajo y la leche se encuentra ocasionalmente, pero el ganado criado específicamente para la carne se encuentra solamente en áreas muy prósperas.

NdT: Y aquí termina mi traducción. Para la bibliografía y otros enlaces de interés visitad la web del autor.

Comentarios